各種計算式

えー掲示板でにぎやかになってきたので、
いろいろな計算式をまとめてここにおいておきたいと思います。
私が把握している物ってほんの少ししかないんですけどね。

・攻撃力&魔法攻撃力

攻撃力 At.
 At.=(Str.+Lv.)/4 (小数点以下の端数は切り捨て)

・この数値に武器/体防具/盾/装飾品のAt.が加わります。
・最大は999です。
・自分の装備品の特殊効果による補正を含めると999を超える場合があります。
・魔法やアイテムなどによる一時的な増強は999で止まります。
・関係する能力値について、装備品による上昇は含まれません。
・ドレインなどによる能力値減少は加味されます。

魔法攻撃力 Mat.
 Mat.=(Pow.+Lv.)/4 (小数点以下の端数は切り捨て)

・この数値に武器/体防具/盾/装飾品のMat.が加わります。
・最大は999です。
・魔法やアイテムなどによる一時的な増強は999で止まります。
・自分の装備品の特殊効果による補正では999を超える場合があります。
・詠唱中などの特殊条件下において一時的に増強する装備品に関しては999を超えるようです。
・関係する能力値について、装備品による上昇は含まれません。
・ドレインなどによる能力値減少は加味されます。

・防御力&魔法防御力

防御力 Df.
 Df.=(5×Con.+4×Agl.+16×Lv.)/64  (小数点以下の端数は切り捨て) 

・この数値に武器/体防具/盾/装飾品のDf.が加わります。
・最大は999です。
・装備品の特殊効果による補正を含めると999を超える場合があります。
・デモンシリーズの補正は999を超えないようです。(未検証ですが。そのうち検証します。)
・魔法やアイテムなどによる一時的な増強は999で止まります。
・関係する能力値について、装備品による上昇は含まれません。
・ドレインなどによる能力値減少は加味されます。

算出までの苦労はこちら

魔法防御力 Mdf.
 Mdf.=(5×Int.+4×Min.+16×Lv.)/64  (小数点以下の端数は切り捨て) 

・この数値に武器/体防具/盾/装飾品のMdf.が加わります。
・最大は999です。
・装備品の特殊効果による補正などを含めると999を超える場合があります。
・魔法やアイテム等による一時的な増強は999で止まります。
・関係する能力値について、装備品による上昇は含まれません。
・ドレインなどによる能力値減少は加味されます。

・肉体系状態異常発現力&精神系状態異常発現力&抵抗力&魔法抵抗力

 Sp.Msp.については、便宜上略号だけが出回っていますが、日本語名称がありません。
効果は、Sp.肉体系状態異常の発生させやすさ、Msp.精神系状態異常の発生させやすさ
コレに対する防御がRs.Mrsなんですね。>Mrs.は魔法ダメージ判定にも使います。

肉体系状態異常発現力 Sp.
 Sp.=(Str.+Agl.+2×Lv.)/8  (小数点以下の端数は切り捨て) 

精神系状態異常発現力 Msp.
 Msp.=(Pow.+Min.+2×Lv.)/8  (小数点以下の端数は切り捨て) 

抵抗力 Rs.
 Rs.=(4×Con.+5×Agl.+4×Lv.)/32  (小数点以下の端数は切り捨て) 

魔法抵抗力 Sp.
 Mrs.=(4×Int.+5×Min.+4×Lv.)/32  (小数点以下の端数は切り捨て) 

・この数値に武器/体防具/盾/装飾品のSp./Msp./Rs./Mrs.が加わります。
・最大は999です。
・装備品の特殊効果による補正を含めると999を超える場合があります。
・デモンシリーズの補正は999を超えないようです。
・魔法やアイテムなどによる一時的な増強は999で止まります。
・関係する能力値について、装備品による上昇は含まれません。
・ドレインなどによる能力値減少は加味されます。

・打撃経験値

魔獣に攻撃が命中することにより、そのキャラクタに入る経験値の量 EXPat
 EXPat=1+(敵Lv.−キャラクターのLv.)/32 
                  小数点以下の端数は切り捨て。
 ※(敵Lv.−キャラクターのLv.)がマイナスの場合は0と同等の扱いになります。
 ということで、こちらのレベルが敵のレベルを上回れば打撃経験値は1になります。

・経験値クリスタル

経験値クリスタルによりパーティ全員に入る経験値の量 EXPc
 EXPc={(敵Lv./2)+(敵Lv.−キャラクターのLv.)/2}+{1+(敵Lv./16)} 
                                   小数点以下の端数は切り捨て。
※{(敵Lv./2)+(敵Lv.−キャラクターのLv.)/2}がマイナスの場合は
 0と同等の扱いとなるようで、
 こちらのレベルが敵のレベルの二倍以上になれば右辺第二項だけが残ります。

ということで最終的(キャラのレベルが敵よりも圧倒的に高い場合)にはこんな形に。
 EXPc=1+(敵Lv./16) 小数点以下の端数は切り捨て

・ちなみに、某攻略本の表記では 
 EXP=(敵Lv./2)+{(敵Lv.−キャラLv.)/2}+{1+(敵Lv./16)}
 ですが、
 この計算式ではキャラのレベルが高くなりすぎると経験値は0になってしまいますね。
 また、2項目をマイナスにせず0扱いにすると大きすぎてしまいます。

・初期Hp.&Mp.

キャラメイキング時に関係能力値に割り振ることですぐに以下の関係式が出てきますね。

キャラ作成時の最大Hp. Lv1MAXHp.
Lv1MAXHp.=クラス補正+(Str.+Con.)/2

キャラ作成時の最大Mp. Lv1MAXMp.
Lv1MAXMp.=クラス補正+(Min.+Pow.)/2
Hp.のクラス補正 Mp.のクラス補正 _____ 
Fig.
Pri.
Thf.
Mag.
Hun.
Elf.
Dwf.
Fai.
16
14
15
14
15
15
16
14_____ 
Fig.
Pri.
Thf.
Mag.
Hun.
Elf.
Dwf.
Fai.







_____ 

・所詮初期値なので知っていたからと言ってどうといった物でもないですね。

・成長限界値

各能力値は成長限界がその初期値によって決定されます。
 基本成長限界値=(初期値×10)−{(初期値/4)^2}+(初期値/8)+100
                                     小数点以下の端数は切り捨て

また、守護属性によって、能力値の一部、あるいは全ての成長限界値にボーナスが付きます。
 最終成長限界値=基本成長限界値+守護属性ボーナス
守護属性ボーナスは以下の通りです。
 火属性 Str.の基本成長限界値の20%
 水属性 Int.の基本成長限界値の20%
 地属性 Con.の基本成長限界値の20%
 風属性 Agl.の基本成長限界値の20%
 光属性 Min.の基本成長限界値の20%
 闇属性 Pow.の基本成長限界値の20%
 聖属性 各能力値の基本成長限界値の5%
 邪属性 各能力値の基本成長限界値の5%

・ただし、若干の誤差が出ます。最低値と思ってくだされば間違いないかと。
・限界値に達してない時は
 レベルアップ時に限界値に達そうが達すまいが関係なく上昇してしまうようですからね。

・Hp.自然回復量

復アイテム等を使用していない状態で、操作しないでいる間に
自然に回復するHPの量を「Hp.自然回復量」とします
 Hp.自然回復量=Con.の現在値/64 (小数点以下の端数は切り上げ)

関係能力値 Con.の現在値 
 そのときにステータス画面で表示されているCon.の値。装備品や能力値上昇・減少も込みの値。

回復量の境界付近と思われるCon.の値を持つキャラを量産して調べてみました。
 Con. 63 回復量:1
 Con. 64 回復量:1
 Con. 65 回復量:2

 Con.127 回復量:2
 Con.128 回復量:2
 Con.129 回復量:3

 Con.191 回復量:3
 Con.192 回復量:3
 Con.193 回復量:4
おまけ。
 Con.408 回復量:7
ということで。
 Hp.自然回復量=Con.の現在値/64 (小数点以下の端数は切り上げ)

・切り上げが一番都合が良さそうですね・・・
・強引に切り捨てにするなら 1+{(Con.の現在値−1)/64} になりますかね。
・ちなみに、Con.192のキャラにパワーズアーマーを装備させCon.240にしたところ、
 回復量は4になりました。
・比較の為、Con.193のキャラにパワーズアーマーを装備させCon.241にしたところ、
 回復量は4のままでした。
・パワーズアーマーには自然回復量増加の効果はないということになり、
 装備によるCon.上昇が回復量増加に寄与していると言うことがわかります。

・Mp.自然回復量

回復アイテム等を使用していない状態で自然に回復するMPの量を「Mp.自然回復量」とします
 Mp.自然回復量=初期Pow./4 (小数点以下の端数は切り捨て)

・最大値は24

関係能力値 Pow.の初期値
 キャラクターメイキング時にPow.に割り振った値+ブラッドペン使用による上昇分

Powの値だけを変えたフェアリーを量産して調べてみました。(ボーナスを1ずつ増加)
 初期Pow.11 回復量:2
 初期Pow.12 回復量:3
 初期Pow.13 回復量:3
 初期Pow.14 回復量:3
 初期Pow.15 回復量:3
 初期Pow.16 回復量:4
ということで。
 Mp.自然回復量=初期Pow./4 (小数点以下の端数は切り捨て)

です。
・最大値が24なのは初期値の最大が99だからでしょうかね?(初期Pow.96〜99のとき、回復量:24)

・宝箱落下率

敵を倒した際に宝箱を落とす確率・・・
 落下率(%)=(キャラクターの初期Luk.)^0.5 (経験則)

・要するに、ルートです。>初期Luk.9だと3%、49だと7%程度。
・ボスではこの倍程度の落下率を誇るようですね。
・BBBのバジ君に至っては50%オーバーとの調査結果も出ています。
・ひょっとしたら敵によって(種族によって?)違うのかもしれませんが。