HP・MPの上昇について

体力が上がったときにHPはいくつ上がったか、ということをちょっと掘り下げます。
経験的にそのレベルで上昇した体力の2倍程度になるということは誰しもが思いつくことかと。
今回は男女それぞれ10人ずつ、20人分のデータが各職業で成長停止レベルまであります。
こいつでちょっと見てみようかと。

発端は、詳細な成長を調べるため、地道にレベル上げをしているときでした。
体力が3上がったのにどうしてHPがたった4なのよ、それって少なすぎ。損してる!!
他にも×2−2をやたら取るんだよなぁ。もしかして偏ってるんじゃ?

ちょっと冷静になって、実際の割合はどんな物でしょう、と調べ始めたのが発端でした。

職業別に分けては居ますが、実はほとんど同じ内容だったりします(^^;

というか、数字遊びですのであまり実用性はないかと。(こら)
下に行けば行くほど細かくなっていくので・・・(^^;

詳細はかなりくどいので、まとめを最初に持ってきます。

まとめ

・HP/MPの上昇は、そのレベルで上昇した体力/賢さを元にして、その2倍±2で成長する。

・ただし、HPについては成長が停止するレベル限界がある。
 勇者・戦士のHP:レベル55まで
 武闘家・商人・賢者のHP:レベル71まで
 僧侶・魔法使い・遊び人のHP:レベル99まで

・MPについてはレベル限界はありません。

・+2、+1、0、−1、−2を出す割合は、いずれも同じ。

 ※冷静に見ると、偏っていませんでした。頭打ちや低成長時の成長抑制が影響していたようです。

・体力/賢さが頭打ちをしているときは、HP/MPは成長しない

 ※そのときの体力/賢さの成長は0か+1になるようです。

・成長幅が0〜+2で成長平均が+0.8〜+0.9の低成長時は、
 体力/賢さの成長の有無にかかわらず1/3の確率でHP/MPは成長しない。

 ※レベル限界を超えると、体力の成長は平均が+0.5程度まで落ちます。

戦士

■レベルアップ時における体力とHPの関係について

調査条件
 ・体力が1以上上昇したときにカウント。(参考までに体力0も数えはします)
 ・体力が上がらない状態でHPが上がった場合はカウントしない(転職直後は稀にある)。
 ・HPはレベル55まで。(56以降は体力が上がってもHPがあがらない)

HP上昇回数(10人分合計[割合])
HPの上昇 男性陣 女性陣
体力×2−3以下 ・・
体力×2−2・・・・・・
体力×2−1・・・・・・
体力×2±0・・・・・・
体力×2+1・・・・・・
体力×2+2・・・・・・
体力×2+3以上 ・・
0 [00%]
143 [29%]
84 [17%]
86 [17%]
87 [17%]
100 [20%]
0 [00%]
0 [00%]
141 [28%]
88 [18%]
95 [19%]
84 [17%]
88 [18%]
0 [00%]
1レベルあたりの平均 体力×2−0.17 体力×2−0.22

ということで、結論。
戦士のHPの上昇=そのレベルで上昇した体力×2±2 ですね。
HPとも−2を取る割合が最大になった他は、どれも同程度の割合です。
おかげでレベルアップの際のHP上昇は、体力の2倍より低い値を取りやすいと言うことに。
ただし、印象ほどは低くなく、5レベルに一回−1を取る、といった程度でした。

どうして−2が一番多くなったのかなぁ。なんてことを疑問に思ってしまったので、
ステータスの上昇値毎に±を整理してみました。(男女合算)

体力の上昇値
なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 +07 +08 +09 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16
HPの上昇

体力×2
±の値
-2 84 112 45 24 25 15 13 14 11 10 5 4 3 2 1 0 0
-1 20 33 23 21 18 14 10 7 7 11 2 4 1 0 0 1
0 29 38 17 18 11 20 13 9 10 9 1 4 0 1 1 0
+1 - 17 41 17 18 22 24 11 9 4 5 1 1 1 0 0 0
+2 - 28 42 25 17 18 13 13 13 4 8 2 2 1 0 1 1

左上の青背景セル、「体力が+1の時に0」というパターンが多すぎます。
考え方は二つ。

 【0上昇した】  HPが上昇する条件を満たしているが、1×2−2で結局0だった

 【そもそも上昇しない】  HPが上昇しない条件を満たしているが体力が+1だった

 この切り分けは実機ではかなり難しそうですね。それでも手をつけてみますか。
まず考えられることとしたら、体力の頭打ちがあります。このときは成長が非常に鈍りますね。
頭打ちをしているときが【そもそも上昇しない】という条件だとしたら。

 戦士の場合、通常の成長で体力がしょーもない成長をすることはまずないので、
成長期に0か+1はまず間違いなく頭打ちをしている、と判断してしまいます。
成長の推移のグラフを参考にレベル31〜40までの間で同じように±を整理してみます。
比較のため、レベル16〜25でもやってみますかね。

レベル16〜25 体力の上昇値 レベル31〜40 体力の上昇値
なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 なし +01 +02 +03 +04 +05 +06
HPの上昇

体力×2
±の値
-2 6 9 1 1 3 3 6 HPの上昇

体力×2
±の値
-2 50 55 0 0 1 0 1
-1 0 0 1 3 5 5 -1 0 0 0 2 2 1
0 0 3 1 4 3 10 0 0 0 0 2 0 1
+1 - 1 0 2 3 8 8 +1 - 0 0 0 0 1 1
+2 - 0 1 2 3 7 10 +2 - 0 0 0 2 0 2

+6までしか表示していませんけれど、一目瞭然というか・・・(^^;
頭打ちと考えられる体力+1上昇では、HP上昇はすべて0でした。
このことは、体力が頭打ちをしたときは、HPは上昇しない、ということを示しているように思いますね。
で、頭打ちをしないときは、−2〜+2の範囲で上昇する。その確率はほぼ均等
頭打ちをしないぎりぎりの範囲でHP+2で成長させるといちばんHPを大きくすることができる、ということかな。

頭打ちの値を厳密に割り出すのはちょっとしんどそうなので、これ以上の深追いはしませんが。

武闘家

■レベルアップ時における体力とHPの関係について

調査条件
 ・体力が1以上上昇したときにカウント。(参考までに体力0も数えはします)
 ・体力が上がらない状態でHPが上がった場合はカウントしない(転職直後は稀にある)。
 ・HPはレベル71まで。(72以降は体力が上がってもHPがあがらない)

HP上昇回数(10人分合計[割合])
HPの上昇 男性陣 女性陣
体力×2−3以下 ・・
体力×2−2・・・・・・
体力×2−1・・・・・・
体力×2±0・・・・・・
体力×2+1・・・・・・
体力×2+2・・・・・・
体力×2+3以上 ・・
0 [00%]
162 [26%]
118 [19%]
114 [18%]
104 [17%]
132 [21%]
0 [00%]
0 [00%]
168 [26%]
125 [19%]
123 [19%]
120 [18%]
116 [18%]
0 [00%]
1レベル当たりの平均 体力×2−0.12 体力×2−0.17

ということで、結論。
武闘家のHPの上昇=そのレベルで上昇した体力×2±2 ですね。
HPとも−2を取る割合が最大になった他は、どれも同程度の割合です。
おかげでレベルアップの際のHP上昇は、体力の2倍より低い値を取りやすいと言うことに。
ただし、印象ほどは低くなく、6〜8レベルに一回−1を取る、といった程度でした。

どうして−2が一番多くなったのかなぁ。なんてことを疑問に思ってしまったので、
ステータスの上昇値毎に±を整理してみました。(男女合算)

体力の上昇値
なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 +07 +08
HPの上昇

体力×2
±の値
-2 118 162 18 47 59 31 12 1 0
-1 65 16 50 54 39 17 2 0
0 62 22 37 58 39 17 1 1
+1 - 59 17 41 46 27 28 5 1
+2 - 66 23 43 65 28 18 5 0

左上の青背景セル、「体力が+1の時に0」というパターンが多すぎます。
考え方は二つ。

 【0上昇した】  HPが上昇する条件を満たしているが、1×2−2で結局0だった

 【そもそも上昇しない】  HPが上昇しない条件を満たしているが体力が+1だった

 この切り分けは実機ではかなり難しそうですね。それでも手をつけてみますか。
まず考えられることとしたら、体力の頭打ちがあります。このときは成長が非常に鈍りますね。
頭打ちをしているときが【そもそも上昇しない】という条件だとしたら。

もう少し詳しく見ましょう。
平均的な成長が比較的多くて頭打ちをたくさんしていそうなのはレベル41〜50の間。(詳細な成長の推移を参照))
10レベル分200回で同じ整理をやってみます。比較のため、少なそうなレベル15〜25あたりと比べてみます。

レベル15〜24 体力の上昇値 レベル41〜50 体力の上昇値
なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 なし +01 +02 +03 +04 +05 +06
HPの上昇

体力×2
±の値
-2 1 0 1 11 18 9 1 HPの上昇

体力×2
±の値
-2 12 14 0 9 9 8 6
-1 0 4 10 10 12 6 -1 1 4 9 10 11 4
0 0 5 6 10 9 6 0 1 5 4 13 7 2
+1 - 1 4 12 13 5 8 +1 - 0 1 7 10 9 4
+2 - 0 3 6 17 6 1 +2 - 1 3 12 9 2 8

+6までで切っています。が、十分ですよね。
同じ成長帯のはずですが、体力0事例が多くなり、体力+1でHP0、というケースも増加しています。
他の体力上昇値と比べるとその差は歴然。
このことは、体力が頭打ちをしたときは、HPは上昇しない、ということを示しているように思いますね。
で、頭打ちをしないときは、−2〜+2の範囲で上昇する。その確率はほぼ均等
頭打ちをしないぎりぎりの範囲でHP+2で成長させるといちばんHPを大きくすることができる、ということかな。

頭打ちの値を厳密に割り出すのはちょっとしんどそうなので深追いはしませんが。

商人

■レベルアップ時における体力とHPの関係について

調査条件
 ・体力が1以上上昇したときにカウント。(参考までに体力0も数えはします)
 ・体力が上がらない状態でHP/MPが上がった場合はカウントしない(転職直後は稀にある)。
 ・HPはレベル71まで。(56以降は体力が上がってもHPがあがらない)

HP上昇回数(10人分合計[割合])
HPの上昇 男性陣 女性陣
体力×2−3以下 ・・
体力×2−2・・・・・・
体力×2−1・・・・・・
体力×2±0・・・・・・
体力×2+1・・・・・・
体力×2+2・・・・・・
体力×2+3以上 ・・
0 [00%]
157 [24%]
112 [17%]
130 [20%]
123 [19%]
119 [19%]
0 [00%]
0 [00%]
164 [26%]
115 [18%]
115 [18%]
120 [19%]
116 [18%]
0 [00%]
1レベル当たりの平均 体力×2−0.10 体力×2−0.14

ということで、結論。
商人のHPの上昇=そのレベルで上昇した体力×2±2 ですね。
HPが−2を取る割合が最大になった他は、どれも同程度の割合です。
おかげでレベルアップの際のHP上昇は、体力の2倍より低い値を取りやすいと言うことに。
ただし、印象ほどは低くなく、7〜10レベルに一回−1を取る、といった程度でした。

どうして−2が一番多くなったのかなぁ。なんてことを疑問に思ってしまったので、
ステータスの上昇値毎に±を整理してみました。(男女合算)

体力の上昇値
なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 +07 +08
HPの上昇

体力×2
±の値
-2 118 197 35 42 34 10 3 0 0
-1 95 33 54 36 9 0 0 0
0 100 41 59 38 7 0 0 0
+1 - 94 39 51 45 14 0 0 0
+2 - 99 37 44 44 11 0 0 0

左上の青背景セル、「体力が+1の時に0」というパターンが多すぎます。
考え方は二つ。

 【0上昇した】  HPが上昇する条件を満たしているが、1×2−2で結局0だった

 【そもそも上昇しない】  HPが上昇しない条件を満たしているが体力が+1だった

 この切り分けは実機ではかなり難しそうですね。それでも手をつけてみますか。
まず考えられることとしたら、体力の頭打ちがあります。このときは成長が非常に鈍りますね。
頭打ちをしているときが【そもそも上昇しない】という条件だとしたら。

 しかし商人の場合、成長の推移を見ても頭打ちしている様子はありません。
これまで戦士と武闘家では頭打ちでは上昇しない、という条件がありそうでした。
ということは、頭打ち以外にも【そもそも上昇しない】という条件がありそうです。

成長の推移より、成長の区切りが変わるレベル37の前後10レベルで同様の統計を取ってみましょう。

レベル28〜37
0〜+6 平均+3.1
体力の上昇値 レベル38〜47
0〜+2 平均+0.9
体力の上昇値
なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 なし +01 +02 +03 +04 +05 +06
HPの上昇

体力×2
±の値
-2 1 1 9 14 6 2 1 HPの上昇

体力×2
±の値
-2 35 57 0 0 0 0 0
-1 3 7 8 12 2 0 -1 23 0 0 0 0 0
0 1 9 15 16 2 0 0 30 0 0 0 0 0
+1 - 0 6 14 19 3 0 +1 - 32 0 0 0 0 0
+2 - 7 12 12 14 4 0 +2 - 22 1 0 0 0 0

さて・・・と。
 平均の成長が+3前後のレベル37より前では、戦士や武闘家で見られたような頭打ちの特徴は見られません。
実際頭打ちをしている様子がないから当然とも言えます。
 一方、平均の成長がほぼ1のレベル38以降では、頭打ちのような特徴が見られます。
体力が+1でHPが×2−2のときと、体力が0の時は上昇しません。
体力が+1でHPが上昇する(0上昇も含む)なら、−2も25程度になるはずなんですが、
実際にはその倍になっています。ちょっと数が大きく、この部分が【そもそも上昇しない】に該当しそうですね。
 ざっくり計算して25/160ということで、体力が上がったときのおよそ1/6といったところですか。
レベル38〜71まで拡張すると、100/540ということで、1/5くらいに増えていました。
とりもなおさず、頭打ち以外にもHPの成長抑制がかかることがある、ということの証ですかね。
幅は0〜+2で、平均が1を下回るような所では、そうしたことがあるんじゃないかな。

体力0を考えるとややこしいことになりそうなので、とりあえず体力+1の時だけ考えてみましたとさ。

遊び人

■レベルアップ時における体力とHPの関係について

調査条件
 ・体力が1以上上昇したときにカウント。(参考までに体力0も数えはします)
 ・体力が上がらない状態でHP/MPが上がった場合はカウントしない(転職直後は稀にある)。

HP上昇回数(10人分合計[割合])
HPの上昇 男性陣 女性陣
体力×2−3以下 ・・
体力×2−2・・・・・・
体力×2−1・・・・・・
体力×2±0・・・・・・
体力×2+1・・・・・・
体力×2+2・・・・・・
体力×2+3以上 ・・
0 [00%]
308 [30%]
201 [19%]
157 [15%]
196 [19%]
175 [17%]
0 [00%]
0 [00%]
293 [28%]
167 [16%]
203 [20%]
195 [19%]
179 [17%]
0 [00%]
1レベルあたりの平均 体力×2−0.26 体力×2−0.19

ということで、結論。
遊び人のHPの上昇=そのレベルで上昇した体力×2±2 ですね。
HPが−2を取る割合が最大になった他は、どれも同程度の割合です。
おかげでレベルアップの際のHP上昇は、体力の2倍より低い値を取りやすいと言うことに。
ただし、印象ほどは低くなく、4〜5レベルに一回−1を取る、といった程度でした。

どうして−2が一番多くなったのかなぁ。なんてことを疑問に思ってしまったので、
ステータスの上昇値毎に±を整理してみました。(男女合算)

体力の上昇値
なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 +07 +08
HPの上昇

体力×2
±の値
-2 266 463 43 48 35 11 1 0 0
-1 220 32 60 40 15 0 1 0
0 236 44 38 32 9 1 0 0
+1 - 233 51 62 28 14 1 2 0
+2 - 239 36 45 21 9 4 0 0

左上の青背景セル、「体力が+1の時に0」というパターンが多すぎます。
200事例以上ある中で2倍も多いわけですから、ちょっとやそっとの揺らぎではなさそう。
考え方は二つ。

 【0上昇した】  HPが上昇する条件を満たしているが、1×2−2で結局0だった

 【そもそも上昇しない】  HPが上昇しない条件を満たしているが体力が+1だった

 この切り分けは実機ではかなり難しそうですね。それでも手をつけてみますか。
まず考えられることとしたら、体力の頭打ちがあります。このときは成長が非常に鈍りますね。
頭打ちをしているときが【そもそも上昇しない】という条件だとしたら。

 遊び人の場合、そもそも体力の上昇は+1が多く、実機での切り分けは実質不可能だと思われます。
戦士や武闘家などと同じだとは思うんですけれどねぇ。
ただし、商人と同じように頭打ち以外にも【そもそも上昇しない】という条件があることは検討したいかと。

推移より、成長の区切りが変わるレベル26以降と、レベル20以前で同様の統計を取ってみましょう。

レベル11〜20
0〜+6 平均+2.9
体力の上昇値 レベル26〜35
0〜+2 平均+0.8
体力の上昇値 Lv.26-99
なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 なし +01 +02 --- なし +01 +02
HPの上昇

体力×2
±の値
-2 3 10 21 25 21 2 0 HPの上昇

体力×2
±の値
-2 36 54 0 241 413 3
-1 4 16 35 22 7 0 -1 24 0 197 0
0 4 18 27 14 5 0 0 31 0 205 1
+1 - 13 24 38 14 4 0 +1 - 23 0 - 205 0
+2 - 4 18 33 14 3 1 +2 - 32 0 - 215 0

えっと。
 成長期でも×2−2の事例がそこそこ有りますが、+1も同じくらいあるので、単に偏った、と言えそうですが、
レベル26以降は、それなりに事例数が増えているにもかかわらず他の2倍程度と結構な差になっています。
先ほどの商人と同様で、半分くらいは【そもそも上昇しない】に該当しそうですね。
 ざっくり計算して25/160ということで、体力が上がったときのおよそ1/6といったところですか。
レベル26〜99まで拡張すると、200/1200ということで、やっぱり1/6くらい。
とりもなおさず、頭打ち以外にもHPの成長抑制がかかることがある、ということの証ですかね。
幅は0〜+2で、平均が1を下回るような所では、そうしたことがあるんじゃないかな。

体力0を考えるとややこしいことになりそうなので、とりあえず体力+1の時だけ考えてみましたとさ。

僧侶

■レベルアップ時における体力とHP、賢さとMPの関係について

調査条件
 ・体力/賢さが1以上上昇したときにカウント。(参考までに体力0も数えはします)
 ・体力/賢さが上がらない状態でHP/MPが上がった場合はカウントしない(転職直後は稀にある)。

HP上昇回数(10人分合計[割合]) MP上昇回数(10人分合計[割合])
HP/MPの上昇 男性陣 女性陣 男性陣 女性陣
体力/賢さ×2−3以下 ・・
体力/賢さ×2−2・・・・・・
体力/賢さ×2−1・・・・・・
体力/賢さ×2±0・・・・・・
体力/賢さ×2+1・・・・・・
体力/賢さ×2+2・・・・・・
体力/賢さ×2+3以上 ・・
0 [00%]
262 [30%]
146 [17%]
162 [19%]
144 [17%]
151 [17%]
0 [00%]
0 [00%]
261 [31%]
176 [17%]
146 [19%]
141 [14%]
163 [18%]
0 [00%]
0 [00%]
278 [27%]
116 [20%]
99 [19%]
97 [17%]
106 [17%]
0 [00%]
0 [00%]
271 [30%]
155 [17%]
178 [20%]
133 [15%]
164 [18%]
0 [00%]
1レベルあたりの平均 体力×2−0.26 体力×2−0.29 賢さ×2−0.22 賢さ×2−0.26

ということで、結論。
僧侶のHP/MPの上昇=そのレベルで上昇した体力/賢さ×2±2 ですね。
HP/MPとも−2を取る割合が最大になった他は、どれも同程度の割合です。HPの方はかなり顕著ですね。
レベルアップの際のHP上昇は、体力の2倍より低い値を取りやすいと言うことに。
ただし、印象ほどは低くなく、4〜5レベルに一回−1を取る、といった程度でした。

どうして−2が一番多くなったのかなぁ。なんてことを疑問に思ってしまったので、
ステータスの上昇値毎に±を整理してみました。(男女合算)

体力の上昇値 賢さの上昇値
なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 +07 なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 +07
HPの上昇

体力×2
±の値
-2 236 385 38 51 33 15 5 2 MPの上昇

賢さ×2
±の値
-2 278 86 92 41 10 2 0
-1 172 37 30 29 15 10 0 -1 116 70 91 44 14 1 0
0 180 42 51 29 20 7 0 0 99 89 87 54 18 1 0
+1 - 156 34 28 23 19 5 0 +1 - 97 59 73 46 9 3 0
+2 - 161 48 40 29 23 6 1 +2 - 106 67 84 45 16 0 0

左上の青背景セル、「体力/賢さが+1の時に0」というパターンが多すぎます。
考え方は二つ。

 【0上昇した】  HP/MPが上昇する条件を満たしているが、1×2−2で結局0だった

 【そもそも上昇しない】  HP/MPが上昇しない条件を満たしているが体力/賢さが+1だった

 この切り分けは実機ではかなり難しそうですね。それでも手をつけてみますか。
まず考えられることとしたら、体力/賢さの頭打ちがあります。このときは成長が非常に鈍りますね。
頭打ちをしているときが【そもそも上昇しない】という条件だとしたら。

まずは体力から。
頭打ちしていそうな区間がありますのでそちらをピックアップ。レベル35〜45はほぼ全員頭打ちですか。
10レベル分と言うことで、36〜44を見てみましょう。同じ成長帯がないので比較はなしで。

レベル36〜44
0〜+7 平均+3.0
体力の上昇値
なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 +07
HPの上昇

体力×2
±の値
-2 35 46 3 8 9 5 2 0
-1 0 0 3 7 3 4 0
0 1 2 10 9 8 2 0
+1 - 0 2 4 5 6 2 0
+2 - 1 1 8 5 7 2 0

なんとまぁ、体力+1×2−2が圧勝ですかね。他の様子から見ると、ここは0〜1とごく少数が妥当なのですが。
この分がすべて頭打ちによる【そもそも上昇しない】にあたりそうです。
ですが、これだけじゃちょっと足りないですね。レベル2〜99では200回くらいが該当しています。
頭打ち自体は他のレベルにもありますが、そんなに回数はありません。
残りはどこか、ということになれば、最後の低成長区間でしょう。そこも見ねばなりますまい。

レベル46〜99
0〜+2 平均+0.8
体力の上昇値
なし +01 +02 +03
HPの上昇

体力×2
±の値
-2 175 299 0 0
-1 153 2 0
0 165 1 0
+1 - 141 3 0
+2 - 140 1 0

ということで、ここではおよそ300回が体力×2−2になります。
−1〜+2の状況から、この300回のうちの半数程度が別の条件による物と考えられます。
先ほどのおよそ50件とあわせると、200回くらいが不審だ、ということと良く合致しているようで。
つまり、体力+1成長のうちの1/6が【そもそも上昇しない】条件に当てはまっていそうですね。
とりもなおさず、頭打ち以外にもHPの成長抑制がかかることがある、ということの証かな。
幅は0〜+2で、平均が1を下回るような所では、そうしたことがあるんじゃないかな。

体力0を考えるとややこしいことになりそうなので、とりあえず体力+1の時だけ考えてみましたとさ。

続いて賢さ。
レベル51〜70では、いずれのメンバーも頭打ち周辺をうろうろ。ということでレベル56〜65をチョイス。
頭打ちしていなさそうな区間を選びたいからレベル16〜31を比較対象としましょう。

レベル16〜25
0〜+6 平均+2.7
賢さの上昇値 レベル51〜60
0〜+6 平均+2.7
賢さの上昇値
なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 なし +01 +02 +03 +04 +05 +06
MPの上昇

賢さ×2
±の値
-2 0 4 9 22 12 2 0 MPの上昇

賢さ×2
±の値
-2 21 24 9 16 4 1 2
-1 4 6 17 9 2 0 -1 4 8 13 6 1 0
0 2 10 12 12 5 0 0 2 9 11 4 3 0
+1 - 3 8 15 9 0 1 +1 - 2 4 14 6 2 0
+2 - 4 8 12 9 3 0 +2 - 1 9 13 8 3 0

同じ成長帯ですが、頭打ちのあるところでは賢さ×2−2の割合が突出し、賢さの0成長も増大。
この分が頭打ちによる【そもそも上昇しない】に該当しそうですね。
拡張して、16〜70までを見ると、70回ほどがこの頭打ちによる【そもそも上昇しない】に該当。
レベル2〜99まで見たときには全体で170〜180回ほどが該当していそうでしたので、のこり100回ほど。
HPと同様に、低成長時代にはそういうことがあるのでしょう。
ということで、とりまとめ。

レベル71〜99
0〜+2 平均+0.9
賢さの上昇値
なし +01 +02 +03
MPの上昇

賢さ×2
±の値
-2 92 169 1 0
-1 82 3 0
0 72 0 0
+1 - 71 1 0
+2 - 88 1 0

あっさりでてきましたね(^^; 90〜100回程度がでてきました。
この分が【そもそも上昇しない】に該当していますか。
とりもなおさず、頭打ち以外にもMPの成長抑制がかかることがある、ということの証かな。
幅は0〜+2で、平均が1を下回るような所では、そうしたことがあるんじゃないかな。

魔法使い

■レベルアップ時における体力とHP、賢さとMPの関係について

調査条件
 ・体力/賢さが1以上上昇したときにカウント。(参考までに体力0も数えはします)
 ・体力/賢さが上がらない状態でHP/MPが上がった場合はカウントしない(転職直後は稀にある)。

HP上昇回数(10人分合計[割合]) MP上昇回数(10人分合計[割合])
HP/MPの上昇 男性陣 女性陣 男性陣 女性陣
体力/賢さ×2−3以下 ・・
体力/賢さ×2−2・・・・・・
体力/賢さ×2−1・・・・・・
体力/賢さ×2±0・・・・・・
体力/賢さ×2+1・・・・・・
体力/賢さ×2+2・・・・・・
体力/賢さ×2+3以上 ・・
0 [00%]
249 [28%]
152 [17%]
164 [19%]
162 [18%]
157 [18%]
0 [00%]
0 [00%]
261 [29%]
176 [20%]
146 [16%]
141 [16%]
163 [18%]
0 [00%]
0 [00%]
239 [27%]
163 [18%]
164 [18%]
169 [19%]
162 [18%]
0 [00%]
0 [00%]
232 [26%]
151 [17%]
149 [16%]
188 [21%]
187 [21%]
0 [00%]
1レベルあたりの平均 体力×2−0.20 体力×2−0.26 賢さ×2−0.16 賢さ×2−0.06

ということで、結論。
魔法使いのHP/MPの上昇=そのレベルで上昇した体力/賢さ×2±2 ですね。
HP/MPとも−2を取る割合が最大になった他は、どれも同程度の割合です。
HPの方はかなり顕著ですね。
おかげでレベルアップの際のHP/MP上昇は、体力の2倍より低い値を取りやすいと言うことに。
ただし、印象ほどは低くなく、4〜5レベルに一回−1を取る、といった程度でした。

どうして−2が一番多くなったのかなぁ。なんてことを疑問に思ってしまったので、
ステータスの上昇値毎に±を整理してみました。(男女合算)

体力の上昇値 賢さの上昇値
なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 +07 なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 +07
HPの上昇

体力×2
±の値
-2 188 335 56 61 37 18 0 3 MPの上昇

賢さ×2
±の値
-2 156 261 67 83 50 9 1 0
-1 153 63 59 39 5 8 1 -1 93 80 74 53 14 0 0
0 138 58 60 37 11 5 1 0 104 75 69 54 10 1 0
+1 128 46 82 36 8 3 0 +1 110 92 98 51 6 0 0
+2 139 55 61 45 15 4 1 +2 123 89 85 42 9 1 0

左上の青背景セル、「体力/賢さが+1の時に0」というパターンが多すぎます。
考え方は二つ。

 【0上昇した】  HP/MPが上昇する条件を満たしているが、1×2−2で結局0だった

 【そもそも上昇しない】  HP/MPが上昇しない条件を満たしているが体力/賢さが+1だった

 この切り分けは実機ではかなり難しそうですね。それでも手をつけてみますか。
まず考えられることとしたら、体力/賢さの頭打ちがあります。このときは成長が非常に鈍りますね。
頭打ちをしているときが【そもそも上昇しない】という条件だとしたら。

・・・体力も賢さも、+1の成長がままあるので実機での切り分けは実質不可能ですねぇ・・・。
それでも、見分けられそうな所を切り出してみましょう。

まずは体力から。
51〜55は頭打ちが多いのですが、期間が短いので除外。
21〜30と41〜50を比較するのがよいでしょうかね。頭打ちは少なそうですが傾向はわかるかと。

レベル21〜30
0〜+6 平均+2.9
体力の上昇値 レベル41〜50
0〜+2 平均+0.8
体力の上昇値
なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 なし +01 +02 +03 +04 +05 +06
HPの上昇

体力×2
±の値
-2 0 3 6 20 9 2 0 HPの上昇

体力×2
±の値
-2 8 17 4 12 6 4 0
-1 3 11 11 10 1 1 -1 6 14 15 11 1 0
0 2 11 19 10 2 1 0 0 9 13 5 3 1
+1 - 1 4 22 9 2 0 +1 - 3 8 16 7 1 1
+2 - 3 10 13 8 5 1 +2 - 3 7 17 6 1 1

例によって+6までです。頭打ちはみんなしている訳じゃないので数は少ないだろうと思っていましたが
それでもやっぱり突出しましたか。
やっぱり頭打ちは【そもそも上昇しない】に該当しそうですね。
 ただし、それだけではトータルの体力+1でHPが体力×2−2の回数には及びませんねぇ。
となると、遊び人や商人と同じように頭打ち以外にも成長抑制がありそう。
トータルであった335回には【0上昇した】を含んでいるので、取り除いていきますか。
他の−1〜+2の取り具合から推定して140を引いて185が残りに。これに近い数値が出ればよし、と。

 魔法使いの場合、レベル56〜99の間もHPは上昇します。
その幅は0〜+2で、平均が1を下回ります。遊び人や商人のパターンを適用すると、
その1/6は成長しないと言うことになりますが・・・。20人×44レベル分の1/6、で、ざっくり150
そこに成長期の頭打ちを加算しましょう。
レベル31〜50で20回、51〜55で10回程度。先ほどの150を足して180程度
・・・・・・。どんぴしゃですね(^^;
レベル56以降に限って言えば、体力0成長が149回ありました。
これは20人×44レベル分なので、一回平均に直すと1/6といったところ。
体力が上がったうちの1/6と、体力が0になる割合の合計がHPが上昇しない割合になる、と。
つまり。
低成長時の1/3は体力に関係なくHPが上昇しない、ということになりそうですね。

とりもなおさず、頭打ち以外にもHPの成長抑制がかかることがある、ということの証ですかね。
幅は0〜+2で、平均が1を下回るような所では、HPが上昇する確率はおおむね1/3、ということで。

体力0を考えるとややこしいことになりそうなので、とりあえず体力+1の時だけ考えてみましたとさ。

続いて賢さ。
レベル51〜70では、2名を除いて頭打ち周辺をうろうろ。ということでレベル56〜65をチョイス。
頭打ちしていなさそうな区間を選びたいからレベル16〜25を比較対象としましょう。

レベル16〜25
0〜+6 平均+2.7
賢さの上昇値 レベル56〜65
0〜+6 平均+2.7
賢さの上昇値
なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 なし +01 +02 +03 +04 +05 +06
MPの上昇

賢さ×2
±の値
-2 1 1 11 17 9 2 1 MPの上昇

賢さ×2
±の値
-2 25 17 7 5 13 2 0
-1 5 7 17 8 1 0 -1 1 9 10 11 1 0
0 4 9 8 11 3 0 0 0 5 13 8 1 0
+1 - 3 10 19 11 2 0 +1 - 1 10 19 8 0 0
+2 - 1 14 12 11 1 1 +2 - 7 6 14 6 1 0

うん。圧勝ですね。
やっぱり頭打ちは【そもそも上昇しない】に該当しそうですね。
拡張して、レベル16〜70で頭打ちを考えると。体力0が70回、×2−2が87回ありました。
×2−2は0上昇を含むので、他の×2−1〜+2の状況から推定して、頭打ち該当は70回くらい。
この二つを足すと140回くらいが頭打ちによるHP成長なしに該当しそうです。
ちょっと足りていない感じもしますが、不足分は残りのレベル。
魔法使いはレベル71〜99まで、MPは成長を続けます。
HPと同様に、低成長期間にも1/3ルールが適用できるとしたらどうでしょうか。
20人×29レベル分/3で190回。
頭打ち140回+190低成長回で330回くらいが該当しそうですか?
元の表ではHPが成長していないのは310回くらいですので、ちょっと推定が多めですね。
低成長時の実測をちょっとまとめましょうか。

レベル71〜99
0〜+2 平均+0.8
Lv.71-80 Lv.71-99
なし +01 +02 --- なし +01 +02
MPの上昇

賢さ×2
±の値
-2 33 60 0 93 175 1
-1 22 1 62 1
0 23 1 79 1
+1 - 26 0 - 78 0
+2 - 33 1 - 89 1

レベル71〜80では、
賢さ+1のうちの0上昇を除いた分、体力+0との合計で70回くらいが
HPがそもそも上昇しない分になっていそうですね。
ただし、レベル99間で拡張すると、あまり増えていない感じで、合計190回くらいになっています。
見た目ではそこまで不思議な感じはしないので、ちょっとずつがたまっていって差になった様ですね。

要するに、推定であるけれど、実測はそこから大きくかけ離れた物ではなかった、ということで。

頭打ちの値を割り出すのはちょっとしんどそうなので深追いはしませんが。

賢者

■レベルアップ時における体力とHP、賢さとMPの関係について

調査条件
 ・体力/賢さが1以上上昇したときにカウント。(参考までに体力0も数えはします)
 ・体力/賢さが上がらない状態でHP/MPが上がった場合はカウントしない(転職直後は稀にある)。
 ・転職直後の影響を勘案し、レベル11からカウント。
 ・HPはレベル71まで。(72以降は体力が上がってもHPがあがらない)

HP上昇回数(10人分合計[割合]) MP上昇回数(10人分合計[割合])
HP/MPの上昇 男性陣 女性陣 男性陣 女性陣
体力/賢さ×2−3以下 ・・
体力/賢さ×2−2・・・・・・
体力/賢さ×2−1・・・・・・
体力/賢さ×2±0・・・・・・
体力/賢さ×2+1・・・・・・
体力/賢さ×2+2・・・・・・
体力/賢さ×2+3以上 ・・
0 [00%]
136 [23%]
111 [19%]
116 [20%]
99 [17%]
123 [21%]
0 [00%]
0 [00%]
131 [23%]
108 [19%]
100 [17%]
122 [21%]
121 [21%]
0 [00%]
0 [00%]
198 [21%]
179 [19%]
187 [20%]
188 [20%]
170 [18%]
0 [00%]
0 [00%]
222 [24%]
168 [18%]
189 [20%]
187 [20%]
174 [19%]
0 [00%]
1レベル当たりの平均 体力×2−0.13 体力×2−0.07 賢さ×2−0.05 賢さ×2−0.08

ということで、結論。
賢者のHP/MPの上昇=そのレベルで上昇した体力/賢さ×2±2 ですね。
HP/MPとも−2を取る割合が最大になった他は、どれも同程度の割合です。HPの方はかなり顕著ですね。
レベルアップの際のHP上昇は、体力の2倍より低い値を取りやすいと言うことに。
ただし、印象ほどは低くなく、8〜10レベルに一回−1を取る、といった程度でした。

どうして−2が一番多くなったのかなぁ。なんてことを疑問に思ってしまったので、
ステータスの上昇値毎に±を整理してみました。(男女合算)

体力の上昇値 賢さの上昇値
なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 +07 なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 +07
HPの上昇

体力×2
±の値
-2 53 97 29 75 47 14 4 1 MPの上昇

賢さ×2
±の値
-2 98 139 110 97 61 13 0 0
-1 53 37 61 47 18 3 0 -1 42 102 122 67 14 0 0
0 56 38 67 37 11 6 1 0 47 123 120 70 14 2 0
+1 52 39 53 59 15 2 1 +1 46 122 138 47 20 2 0
+2 56 40 82 41 17 6 2 +2 43 115 107 59 16 4 0

左上の青背景セル、「体力/賢さが+1の時に0」というパターンが多めですね。
(それでも他の職業に比べるとずいぶん地味ですけれど)
考え方は二つ。

 【0上昇した】  HP/MPが上昇する条件を満たしているが、1×2−2で結局0だった

 【そもそも上昇しない】  HP/MPが上昇しない条件を満たしているが体力/賢さが+1だった

 この切り分けは実機ではかなり難しそうですね。それでも手をつけてみますか。
まず考えられることとしたら、体力/賢さの頭打ちがあります。このときは成長が非常に鈍りますね。
頭打ちをしているときが【そもそも上昇しない】という条件だとしたら。

・・・体力は頭打ちはあるものの、グラフからではそんなにたくさんの数はなさそう。
ただし、平均が0.9の低成長期間が16レベル分あります。この分でしょうかね。
賢さは、成長期にはおおむね+3成長を続け、レベル51以降継続して頭打ちをしているようですね。

ということで、まずは体力から。
頭打ちがなさそうなので、レベル56〜レベル71だけ、見てみましょう。
おそらくはここで×2−2がほとんど出ているはず。

レベル56〜71
0〜+2 平均+0.8
体力の上昇値 Lv.11-55
なし +01 +02 --- なし +01 +02 +03
HPの上昇

体力×2
±の値
-2 52 80 0 1 17 29 75
-1 48 2 5 35 61
0 48 0 8 38 67
+1 - 44 0 8 39 53
+2 - 45 1 11 39 82

うん、決まりですね。
1×2−2に注目すると、ここで40回分ほどが【そもそも上昇しない】分になっていそうですね。
おおむね1/6ですか、ここでもそうですか。体力0とあわせると1/3ってことに。
元々の表でも、45回分程度しかないため、ほとんどここってことになりますね。
念のため、レベル11〜55を見てみます。(+3まで)
わずかにありそうですが、先ほどの40回程度分にちょっと加算する程度になるのでむしろ好都合、と。

頭打ちはわかりませんが、低成長時は、1/3は【そもそも上昇しない】に該当しそうですね。

続いて賢さ。
平均が1を下回る低成長はありませんので【そもそも上昇しない】に該当するのはおそらく頭打ちのみ。
成長はほぼ一律、頭打ちはたくさんしているのでわかりやすそうですね。
頭打ちしている区間の代表として、レベル81〜90を。していない区間はレベル31〜40にしましょう

レベル31〜40
0〜+6 平均+2.7
賢さの上昇値 レベル81〜90
0〜+6 平均+2.7
賢さの上昇値
なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 なし +01 +02 +03 +04 +05 +06
MPの上昇

賢さ×2
±の値
-2 0 5 6 14 4 4 0 MPの上昇

賢さ×2
±の値
-2 24 23 4 11 6 0 0
-1 2 14 15 10 2 0 -1 3 8 6 13 2 0
0 0 13 19 7 1 0 0 1 10 10 11 1 0
+1 - 3 10 22 6 3 0 +1 - 2 7 18 7 4 0
+2 - 4 7 17 8 4 0 +2 - 3 8 8 10 0 0

頭打ちをしていない時は、体力0や+1×2−2の数はほとんどありません。
しかし
頭打ちをしている時は、体力0や+1×2−2が異常に増えます。
ということで、頭打ちは【そもそも上昇しない】に該当しそうですね。
頭打ちをしないぎりぎりの範囲でMP+2で成長させるといちばんMPを大きくすることができる、ということかな。

頭打ちの値を割り出すのはちょっとしんどそうなので深追いはしませんが。

勇者

■レベルアップ時における体力とHP、賢さとMPの関係について

調査条件
 ・体力/賢さが1以上上昇したときにカウント。(参考までに体力0も数えはします)
 ・体力/賢さが上がらない状態でHP/MPが上がった場合はカウントしない。
 ・HPはレベル55まで。(56以降は体力が上がってもHPがあがらない)

HP上昇回数(10人分合計[割合]) MP上昇回数(10人分合計[割合])
HP/MPの上昇 男性陣 女性陣 男性陣 女性陣
体力/賢さ×2−3以下 ・・
体力/賢さ×2−2・・・・・・
体力/賢さ×2−1・・・・・・
体力/賢さ×2±0・・・・・・
体力/賢さ×2+1・・・・・・
体力/賢さ×2+2・・・・・・
体力/賢さ×2+3以上 ・・
0 [00%]
121 [23%]
112 [21%]
102 [19%]
101 [19%]
101 [19%]
0 [00%]
0 [00%]
117 [22%]
112 [21%]
92 [17%]
101 [19%]
115 [21%]
0 [00%]
0 [00%]
259 [29%]
146 [17%]
160 [18%]
181 [20%]
138 [16%]
0 [00%]
0 [00%]
260 [29%]
142 [16%]
163 [18%]
155 [17%]
168 [19%]
0 [00%]
1レベル当たりの平均 体力×2−0.09 体力×2−0.03 賢さ×2−0.23 賢さ×2−0.19

ということで、結論。
勇者のHP/MPの上昇=そのレベルで上昇した体力/賢さ×2±2 ですね。
HPはなんとほぼ均等。×2−2を取る割合は他と大きな差はありませんでした。
それでも、HPは20レベルに一回−1を取る、といった程度ですかね。平均したら±0付近、と。
ただし、MPについては−2を取る割合が酷く大きいですね。
平均したら4〜5回一回程度−1を取る、ということで。

どうして賢さのときは−2が一番多くなったのかなぁ。なんてことを疑問に思ってしまったので、
ステータスの上昇値毎に±を整理してみました。(男女合算)ついでだから体力もやっちゃいます。

体力の上昇値 賢さの上昇値
なし +01 +02 +03 +04 +05 +06 +07 +08 なし +01 +02 +03 +04
HPの上昇

体力×2
±の値
-2 4 22 50 39 39 39 28 13 3 MPの上昇

賢さ×2
±の値
-2 188 428 78 13 0
-1 20 42 35 41 43 18 10 12 -1 203 68 17 0
0 33 40 28 32 29 16 8 5 0 237 74 22 0
+1 - 23 37 37 42 26 23 7 4 +1 - 233 85 17 1
+2 - 27 35 35 42 32 24 9 8 +2 - 205 72 29 0

体力は+12まであるんですが、省略。

さて、体力はなぜ×2−2が少ないか、ということですが。
他の職業の状況からわかるように、×2−2が多くなるときは
ステータスが頭打ちしているとき、と、低成長のとき、に多いことがわかっています。
勇者の体力については、詳細な成長を見ていただければわかるように、
ステータスに頭打ちが見られないこと、平均が+0.8〜0.9になるような低成長がないこと
が確認できます。
もちろんレベル56以降は低成長ですが、HPが伸びないことが確認されているので対象外。
他の職業で見られた【そもそも上昇しない】時の条件が裏付けられますかね。

さて、問題は賢さです。
左上の青背景セル、「賢さが+1の時に0」というパターンがかなり多めですね。その数200回ほど。
考え方は二つ。

 【0上昇した】  MPが上昇する条件を満たしているが、1×2−2で結局0だった

 【そもそも上昇しない】  MPが上昇しない条件を満たしているが賢さが+1だった

 この切り分けは実機ではかなり難しそうですね。それでも手をつけてみますか。
まず考えられることとしたら、賢さの頭打ちがあります。このときは成長が非常に鈍りますね。
しかし、元々勇者の賢さなんてたかが知れており、推移のグラフを見ても頭打ちはなさそうです。
では、もう一つの条件、低成長が考えられますね。
勇者の場合レベル99までMPが上昇します。
低成長と言えそうな区間は、レベル2〜15、51〜99と、非常に広くなっています。
レベル2〜15と、レベル82〜95で様子を見ておきますか。
一応低成長でない区間も挙げておきますかね。こちらはレベル22〜35で。

レベル2〜15
0〜+1 平均+0.8
賢さの上昇値 レベル22〜35
0〜+4 平均+1.8
賢さの上昇値 レベル82〜95
0〜+2 平均+0.9 
賢さの上昇値
なし +01 +02 なし +01 +02 +03 +04 なし +01 +02
MPの上昇

賢さ×2
±の値
-2 44 77 0 MPの上昇

賢さ×2
±の値
-2 2 18 29 5 0 MPの上昇

賢さ×2
±の値
-2 38 74 0
-1 32 0 -1 23 27 5 0 -1 31 1
0 47 0 0 17 38 6 0 0 46 1
+1 - 35 0 +1 - 19 34 5 0 +1 - 47 0
+2 - 45 0 +2 - 14 29 9 0 +2 - 42 0

低成長の二つの区間は同じような状況になりましたね。
いずれも280事例ずつなんですが、そのうちの40〜50回程度が1×2−2になっています。
つまりおよそ1/6。さらに賢さの0成長も1/6程度。
合計で1/3程度が【そもそも上昇しない】というところになりますか。
低成長区間のトータル(レベル2〜15、51〜99)では、
前半の40回ほどに加え、後半の150〜160回ほどが見つかりました。足すと190〜200回程度。
つまり、全区間で過剰だった200回ほどはそのほとんどが低成長時代に発生していると言うことになります。
 比較で挙げた成長区間では増えていませんね。良いことだ。
念のため、成長レベル帯全体に拡張(レベル16〜50)してみると、
1×2−2が、−1〜+2よりも10回程度多めに取っていることがわかりました。
それぞれの回数は40回程度で、−2だけが50回程度。0成長の回数も9回ありました。
20人分ですから、各人1回ずつ成長していない勘定になりますね。
誤差のうち、といってしまえば早いのですが、少し系統立っているようにも思えます。
勇者は勇者なりに低いところで頭打ちがあるやも知れませんね。

頭打ちの値を割り出すのはちょっとしんどそうなので深追いはしませんが。