アイテムコード解析byココロ
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
発動 | 11 | 魔法攻撃を受けたとき |
- - - - - - [00B1] |
04 07 26 02 02 B1 00 0B 20 4B 04 0B 20 64 00 02 B1 00 05 42 03 10 15 2C 00 08 00 10 05 B2 40 01 FF |
相手の魔法系統が2以下の時は次へ、3以上は[00B1]へ。 アドレス[20]に0〜3の乱数をひとつ発生。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B1]へ。 自分の状態コードCに10(アンチサークル)を代入。 効果音2Cを発生。 自分のアンチサークル発動時間に1を代入。 終了。 |
ミラーアーマーのコピペ(終了) |
特別な効果はなし
発動 | 0A | 属性攻撃を受けたとき(ダメージ計算前) |
- - - - - - - - [00B7] - - [00C6] [00CA] |
07 02 24 09 02 CA 00 09 3E 01 0C 06 1F 0C 22 07 00 4C 20 0B 23 00 00 0B 20 5A 22 0B 21 2C 80 02 B7 00 0B 20 40 00 0B 20 4A 01 0B 20 64 00 02 C6 00 0B 20 40 01 07 00 58 20 FF |
自分へのダメージ属性が09(邪)なら次へ、違うなら[00CA]へ。 属性軽減効果のエフェクト発動。カラーは010C(青白) 相手の邪の属性値を[22]に代入。 自分へのダメージ量を[20]に代入。 [23]に0を代入。(初期化?) [20]から[22]を引く。 [21]の中に80があれば次へ、そうでなければ[00B7]へ。 [20]に0を代入。 [20]の数字を1/2にする。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00C6]へ。 [20]に1を代入。 自分へのダメージに[20]を代入。 終了。 |
ディバインアーマーのコピペ。楽ですな。(笑) 軽減効果は 【受けたダメージ】−(【受けたダメージ】−【邪の属性値】)/2 (【相手の邪の属性値】+【受けたダメージ】)/2 ということで。ダメージがでかいほど、邪属性が大きいほど、軽減効果もでかいと。 |
発動 | 11 | 魔法攻撃を受けたとき |
- - - - - - [00AB] - [00B6] - - - - - |
06 4A 4C 20 06 4A 4C 24 0B 20 4A 01 0B 20 66 00 02 AB 00 0B 20 40 01 01 B6 00 0B 20 67 08 02 B6 00 0B 20 40 08 05 4E 59 20 05 4A 4C 22 05 4E 75 22 05 4E 58 22 FF FF |
相手の最大MPを[20]に代入。 相手の最大MPを[24]に代入。 [20]の数字を1/2にする。 [20]が0以下なら次へ、大きければ[00AB]へ。 [20]に1を代入。 [00B6]へ。 [20]が8以上なら次へ、小さければ[00B6]へ。 [20]に8を代入。 自分の現在MPに[20]を加算。 自分の最大MPを[22]に代入。 自分のMPが[22]より大きければ次へ、以下なら終了。 自分の現在MPに[22]を代入。 終了。 終了 |
魔法ダメージのいくらかをMPとして吸収、と思っていたんですけどどうやら違ったようですね。 なんか、相手の最大MPを参照してますよ。 魔法でダメージを受けたとき、相手の最大MPの半分をこちらのMPに加算ってコトで。 ちなみに0以下なら1として。8以上なら8として扱いますね。 しかし、2行目は一体何に・・・って、ソウルイーターにもこんな文がありましたな。そのなごりか。 |
MPの自然回復量に+5
発動 | 00 | :常時(1秒ごと) |
- - - - - - - - - [00BB] |
05 43 2D 40 02 BB 00 05 4C 4C 28 0B 28 42 01 0B 29 2D 80 02 BB 00 0B 20 40 02 05 4C 59 20 05 48 4C 22 05 4C 75 22 05 4C 58 22 FF |
自分の状態異常コードDが40(ドレイン)でなければ次へ。 ドレインであれば[00BB]へ。 自分の現在HPをアドレス[28]に代入。 [28]の数字を1減らす [29]に80が入っていなければ次へ。80なら[00BB]へ。 [20]に2を代入。 自分の現在HPに[20]を加算。 自分の最大HPを[22]に代入。 自分の現在HPが[22]より高ければ次へ、以下なら終了 自分の現在HPに[22]を代入。 終了。 |
ドレイン状態であれば回復機能が働かないと言うことになっているようで。 でも、ドレイン状態でも回復する・・・ 現在HPが0の時は[29]に80が入って[00BB]へ飛んで終了だけど、要するに死んでるときだよね。 発動条件が常時だからコレを入れないと死んでいてもHPが回復するという 面倒恐ろしい事態が待っていますからねぇ。 最大HPを超えない限りHPは2ずつ回復して、超えてしまうと最大HPを現在HPに代入するようです。 |
発動 | 0A | 属性攻撃を受けたとき(ダメージ計算前) |
- - - - [00A3] - - - [00B5] - - - [00C7] - - [00D6] - - - - [00ED] - - [00FC] [0100] |
07 02 24 02 02 A3 00 09 3E 01 07 06 18 0C 22 01 D6 00 07 02 24 03 02 B5 00 09 3E 01 06 06 19 0C 22 01 D6 00 07 02 24 04 02 C7 00 09 3E 01 09 06 1A 0C 22 01 D6 00 07 02 24 05 02 00 01 09 3E 01 08 06 1B 0C 22 07 00 4C 20 0B 23 00 00 0B 20 5A 22 0B 21 2C 80 02 ED 00 0B 20 40 00 0B 20 4A 01 0B 20 64 00 02 FC 00 0B 20 40 01 07 00 58 20 FF |
自分へのダメージ属性が02(火)なら次へ、違うなら[00A3]へ。 属性軽減効果のエフェクト発動。カラーは0107(白青) 相手の火の属性値を[22]に代入。 [00D6]へ。 自分へのダメージ属性が03(水)なら次へ、違うなら[00B5]へ。 属性軽減効果のエフェクト発動。カラーは0106(オレンジ・赤) 相手の水の属性値を[22]に代入。 [00D6]へ。 自分へのダメージ属性が04(地)なら次へ、違うなら[00C7]へ。 属性軽減効果のエフェクト発動。カラーは0109(緑白色) 相手の地の属性値を[22]に代入。 [00D6]へ。 自分へのダメージ属性が05(風)なら次へ、違うなら[0100]へ。 属性軽減効果のエフェクト発動。カラーは0108(黄色) 相手の風の属性値を[22]に代入。 自分へのダメージ量を[20]に代入。 [23]に0を代入。(初期化?) [20]から[22]を引く。 [21]の中に80があれば次へ、そうでなければ[00C9]へ。 [20]に0を代入。 [20]の数字を1/2にする。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00D8]へ。 [20]に1を代入。 自分へのダメージに[20]を代入。 終了。 |
エレメンタルリフレクターとまったく同じですね。 そりゃ、効果を考えれば同じなのは当然、と。 |
発動 | 0A | 属性攻撃を受けたとき(ダメージ計算前) |
- - - - [00A3] - - [00B2] - - - - [00C9] - - [00D8] [00DC] |
07 02 24 07 02 A3 00 09 3E 01 07 06 18 0C 22 01 B2 00 07 02 24 09 02 DC 00 09 3E 01 0C 06 1F 0C 22 07 00 4C 20 0B 23 00 00 0B 20 5A 22 0B 21 2C 80 02 C9 00 0B 20 40 00 0B 20 4A 01 0B 20 64 00 02 D8 00 0B 20 40 01 07 00 58 20 FF |
自分へのダメージ属性が07(闇)なら次へ、違うなら[00A3]へ。 属性軽減効果のエフェクト発動。カラーは0107(白青色) 相手の火の属性値を[22]に代入。 [00B2]へ。 自分へのダメージ属性が09(邪)なら次へ、違うなら[00DC]へ。 属性軽減効果のエフェクト発動。カラーは010C(青白) 相手の邪の属性値を[22]に代入。 自分へのダメージ量を[20]に代入。 [23]に0を代入。(初期化?) [20]から[22]を引く。 [21]の中に80があれば次へ、そうでなければ[00C9]へ。 [20]に0を代入。 [20]の数字を1/2にする。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00D8]へ。 [20]に1を代入。 自分へのダメージに[20]を代入。 終了。 |
パワーズアーマーをコピーしてちょっと修正しただけで終わりました。 邪属性ダメージに対する軽減効果はそのままでしたが、問題は闇属性に対してのコード。 対象属性は闇属性なんですが、軽減効果は・・・ 【受けたダメージ】−(【受けたダメージ】−【火の属性値】)/2 (【相手の火の属性値】+【受けたダメージ】)/2 何故か闇属性の軽減効果に対して火属性が絡んできています。 エフェクトも火属性を軽減したときのものっぽいので、 どうやら本来は火属性・邪属性に対して軽減効果を発揮する防具だったようですね。 そして、対象属性指定を間違えた、と。もしくは修正し損ねた、と。 まぁ、効果はほんのわずかなんですけどね(^^; |
発動 | 0C | 打撃を受けたとき(ダメージ計算前) |
- - - - - - - - - - - [00C0] - - - - - - [00DF] - [00EA] - [00F5] |
0B 2A 00 E7 0B 2B 00 03 0B 2C 00 0F 0B 2D 00 27 0B 2E 00 00 0B 2F 00 00 05 5C 8C 20 05 5C 8C 24 0B 20 B3 2C 02 C0 00 0B 20 98 2C 0B 24 98 2C 0B 20 87 14 0B 24 87 28 05 32 59 20 05 36 59 24 05 3E 59 24 05 32 73 2A 02 DF 00 05 32 58 2A 05 36 73 2A 02 EA 00 05 36 58 2A 05 3E 73 2A 02 F5 00 05 3E 58 2A FF |
アドレス[2A]にE7を代入。 アドレス[2B]に03を代入。 [2A][2B]=03E7=999 アドレス[2C]に0Fを代入。 アドレス[2D]に27を代入。 [2C][2D]=270F=9999 アドレス[2E]に00を代入。 アドレス[2F]に00を代入。 [2E][2F]=0000=0 自分の殺害数を[20]に代入。([20][21][22][23]を使用) 自分の殺害数を[24]に代入。([24][25][26][27]を使用) [20]が[2C]以上なら次へ。小さければ[00C0]へ。 [20]に[2C]を代入。 [24]に[2C]を代入。 [20]の数字を20で割る。 [24]の数字を40で割る。 自分のDf.に[20]を加算 自分のRs.に[24]を加算 自分のMrs.に[24]を加算 自分のDf.が[2A]以上なら次へ、未満は[00DF]へ。 自分のDf.に[2A]を代入。 自分のRs.が[2A]以上なら次へ、未満は[00EA]へ。 自分のRs.に[2A]を代入。 自分のMrs.が[2A]以上なら次へ、未満は[00F5]へ。 自分のMrs.に[2A]を代入。 終了。 |
デーモンメイルをコピーしたらそのまんまでした。まぁ、そんなもんかと。 殺害数が10000を超えたら問答無用でDf.に+499。ただし999を超えると999に戻される、と。 Rs.Mrs.に対しても+249されて、999を超えたら999に戻される、と。 |