アイテムコード解析byココロ

ミラクルパウダー [2F25] 12069

発動 消耗品
-
-
-
-
-
[00A4]
-
-
-
[00B5]
-
-
-
[00C6]
[00CA]
-
-
-
[00DB]
-
-
-
-
-
-
-
[00FE]
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[013C]
[013D]
0B 20 80 00
0B 21 00 20
0B 23 00 40
0B 2C 40 00
0B 24 00 FF
0B 24 01 01
10 00 24 02 B5 00
04 00 9D 20
01 A4 00
0B 26 40 00
11 00 02 C6 00
0B 26 40 01
04 08 0C 2C
0B 24 00 FF
0B 24 01 01
10 00 24 02 DB 00
04 00 9D 20
01 CA 00
0B 26 65 00 02 3C 01
10 00 2C
0A 5B 00 07
06 42 0C 32
06 42 04 EF
03 07 0C 34
03 07 00 03
12 2E 02 FE 00
03 07 18 34
06 42 18 32
06 48 4C 28
06 4A 4C 2A
0B 28 47 05
0B 2A 47 05
06 4C 58 28
06 4E 58 2A
0B 20 4B 03
0B 20 64 00 02 3D 01
15 25 53 06 00 10
15 25 00 0C 00 10
09 BD 00 0E
00 64
FF
0F
FF
アドレス[20]に0を代入。 [20][21][22][23]=0
アドレス[21]に32を代入。
アドレス[23]に64を代入。[20][21][22][23]=40002000・・・
アドレス[2C]に0を代入。 [2C][2D]=0
アドレス[24]に255を代入。
[24]に1を加算。
対象を[24]番目の味方に設定。いなければ[00B5]へ。
相手の状態参照コード[00]に20をxor・・・解説参照
[00A4]へ。
[26]に0を代入。 [26][27]=0
対象を目の前の味方に設定。いなければ[00C6]へ。
[26]に1を加算。
相手の状態参照コード[08]を[2C]に代入。
[24]に255を代入。
[24]に1を加算。
対象を[24]番目の味方に設定。いなければ[00DB]へ。
相手の状態参照コード[00]に20をxor・・・解説参照
[00CA]へ。
[26]の数字が0でなければ次へ、0なら[013C]へ。
対象を[2C]番目の味方に設定。
対象にエフェクト5Bをカラー0007で発動。
相手の状態異常コードCを[32]に代入。
相手の状態異常コードCにEFをかけてアンチサークルを解除。
自分の魔法系統を[34]に代入。
自分の魔法系統に3(特殊)を代入。
対象に復活を与える。Resist時は[00FE]へ。
自分の魔法系統に[34]を代入。
相手の状態異常コードCに[32]を代入。
相手の最大HPを[28]に代入。
相手の最大MPを[2A]に代入。
[28]の数字を1/5にする。
[2A]の数字を1/5にする。
相手の現在HPに[28]を代入。
相手の現在MPに[2A]を代入。
[20]に0〜2の乱数をひとつ発生。
[20]の数字が0なら次へ、違えば[013D]へ。
効果音発生
効果音発生
Breakの文字表示
破壊率100%
終了
使用不可能効果音発生。
終了。
なんか、無意味なパーツがいっぱい入ってコードが長くなってますねぇ・・・
XORが初登場。どちらか一方だけビットが立っているとき1に。
  ********
xor 00100000・・・20(32)
  ==!=====

=は*が0であれば0のまま。*が1であれば1になるので、元の状態を保存。
!は*が0であれば1に、*が1であれば0にするということで、状態を反転していると。
状態参照[00]が20というのはオブジェクトの上空にいるとき。
まずは味方全員をオブジェクトの上空にいる、と言うフラグを外す。
もしくはオブジェクトの上空にいることにする。反転させることに意味があるのかなぁ。
そのあと、目の前に味方がいれば、[26]に1を入れて、[2C]に値を入れて
その次は、対象がいてもいなくても、オブジェクトの上空にいる、と言うフラグを反転。
ってことは、結局元に戻してるってコトだねぇ。意味あるのか?

[00DB]まできてようやく普通の効果コードの進行だよ・・・
目の前に味方がいなければ[26]には0が入っているから、使用不可能効果音が出て終了。
で、いれば、[2C]に何番目の仲間かが入っている、と。
あとはダミードールと同様のコード進行かな。
アンチサークルを解除して、魔法系統に特殊を入れて、復活。
復活時のHP・MPは全快時の20%はダミードールとは違うけど。
破損確率は1/3。33%ですな。

フェアリーパウダー [2F26] 12070

発動 消耗品
-
-
-
0E 02 0F 00 04
00 64
FF
アンチサークルをカラー0004で発動
破損率100%
終了
魔法(アンチサークル)を発動して100%壊れると。
一発魔法系の至ってシンプルな構造ですな。

レッドスパイス [2F27] 12071

発動 消耗品
-
[0095]
-
-
-
-
-
-
-
[00B9]
-
-
-
[00C4]
-
11 00 02 95 00
06 BA 68 01 02 C4 00
0A 3D 00 02
06 42 0C 2A
06 42 04 EF
03 07 0C 2C
03 07 00 03
12 0F 02 B9 00
06 9E 40 3C
03 07 18 2C
06 42 18 2A
00 64
FF
0F
FF
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。
相手の能力値変化の継続時間が1より小さい場合、次へ。以上なら[00C4]へ。
相手にエフェクト3Dをカラー0002で発動。
相手の状態異常コードCを[2A]に代入。
相手の状態異常コードCにEFをかけてアンチサークルを解除。
自分の魔法系統を[2C]に代入。
自分の魔法系統に3を代入。
エフェクト0F(At-Up)を発動。Resist時は[00B9]へ。
相手のAt-Upの継続時間に60を代入。
自分の魔法系統に[2C]を代入。
相手の状態異常コードCに[2A]を代入。
破損。確率は100%
終了。
実行不可能の効果音を出す。
終了。
能力値一次変化系ってことで、ファインオイルを参考にしてみました。
最初の方だけ同じでしたけれど。コードの展開としては素直でわかりやすいかな。
まぁ、ひとつ前のミラクルパウダーが面倒だっただけなんだけど。
とりあえず使えば60カウントの間At-Upする、と。
すでにファインオイルとかその辺のアイテムを使っていると効果を発揮できないみたいですな。

バーサーカードラッグ [2F28] 12072

発動 消耗品
-
[0095]
-
-
-
-
-
[00AC]
11 00 02 95 00
0A 42 00 00
06 41 2D 02 02 AC 00
0A BD 00 0A
06 41 03 02
06 9C 40 78
00 64
FF
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。
相手にエフェクト42をカラー0000で発動。
相手の状態異常コードBに02(狂戦士)がなければ次へ、あれば[00AC]へ。
相手にエフェクトBDをカラー000Aで発動。
相手の状態異常コードBに02(狂戦士)を含ませる。
相手の狂戦士の継続時間に120を代入。
破損。確率は100%
終了。
能ちょっとだけレッドスパイスに似てるってコトでそちらを参考にしてみたり。
それよりも楽だったけど。
使用することで狂戦士状態でなければなんと120カウントの間、狂戦士化してしまったり。
かなり効果時間は長いですね。

ヒールポーション [2F2A] 12074

発動 消耗品
-
[0095]
-
-
-
-
-
-
-
-
-
11 00 02 95 00
00 64
0A 40 00 01
0B 20 4B 15
0B 20 41 32
06 4C 59 20
14 01 20 01
06 48 4C 20
06 4C 75 20
06 4C 58 20
FF
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。
破損。確率は100%
相手にエフェクト40をカラー0001で発動。
アドレス[20]に0〜20の乱数をひとつ発生。
[20]の数字に50を加算。
相手の現在HPに[20]を加算。
相手の位置に[20]の数字を回復属性色で表示。
相手の最大HPを[20]に代入。
相手の現在HPが[20]より大きければ次へ、以下なら終了。
相手の現在HPに[20]を代入。
終了。
基本的な回復アイテム、と。
対象を設定する必要性と、回復に必要な乱数と、最大を超えたときの処理があるから
思ったより長いとか何とか。HPの回復量は50〜70ですね。

ライフポーション [2F2B] 12075

発動 消耗品
-
[0095]
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
11 00 02 95 00
00 64
0A 40 00 01
0A 40 00 01
0B 20 4B 51
0B 20 41 DC
06 4C 59 20
14 01 20 01
06 48 4C 20
06 4C 75 20
06 4C 58 20
FF
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。
破損。確率は100%
相手にエフェクト40をカラー0001で発動。
相手にエフェクト40をカラー0001で発動。
アドレス[20]に0〜80の乱数をひとつ発生。
[20]の数字に220を加算。
相手の現在HPに[20]を加算。
相手の位置に[20]の数字を回復属性色で表示。
相手の最大HPを[20]に代入。
相手の現在HPが[20]より大きければ次へ、以下なら終了。
相手の現在HPに[20]を代入。
終了。
ヒールポーションの回復量に相当する部分だけを変えれば終わりかと思ったんだけど
エフェクトが二重になってますな(笑) HPの回復量は220〜300と。

マインドポーション [2F2C] 12076

発動 消耗品
-
[0095]
-
-
-
-
-
-
-
-
-
11 00 02 95 00
00 64
0A 40 00 06
0B 20 4B 15
0B 20 41 14
06 4E 59 20
14 01 20 01
06 4A 4C 22
06 4E 73 22
06 4E 58 22
FF
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。
破損。確率は100%
相手にエフェクト40をカラー0006で発動。
アドレス[20]に0〜20の乱数をひとつ発生。
[20]の数字に20を加算。
相手の現在MPに[20]を加算。
相手の位置に[20]の数字を回復属性色で表示。
相手の最大MPを[22]に代入。
相手の現在MPが[22]以上であれば次へ、以下なら終了。
相手の現在MPに[22]を代入。
終了。
ヒールポーションのHPに相当する箇所をMPに変えたら終わると思ったんだけど
細かなところが変わってますね。回復量の加算パートとか、最大を超えたときの判定が
>じゃなくて≧に変わってるとか、参照アドレスが[20]から[22]に変わってるとか。
まぁ、本質は変わらないんだけどね。 ってことで、MPの回復量は20〜40。

ウィザードポーション [2F2D] 12077

発動 消耗品
-
[0095]
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
11 00 02 95 00
00 64
0A 40 00 06
0A 40 00 06
0B 20 4B 51
0B 20 41 78
06 4E 59 20
14 01 20 01
06 4A 4C 22
06 4E 73 22
06 4E 58 22
FF
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。
破損。確率は100%
相手にエフェクト40をカラー0006で発動。
相手にエフェクト40をカラー0006で発動。
アドレス[20]に0〜80の乱数をひとつ発生。
[20]の数字に120を加算。
相手の現在MPに[20]を加算。
相手の位置に[20]の数字を回復属性色で表示。
相手の最大MPを[22]に代入。
相手の現在MPが[22]以上であれば次へ、以下なら終了。
相手の現在MPに[22]を代入。
終了。
マインドポーションの回復量に相当する部分だけを変えれば終わりかと思ったんだけど
エフェクトが二重になってますな(笑) MPの回復量は120〜200と。

エリクシール [2F2E] 12078

発動 消耗品
-
[0095]
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
11 00 02 95 00
00 64
06 48 4C 20
06 4C 4C 22
06 4A 4C 24
06 4E 4C 26
0A 5A 00 07
0A 40 00 01
0A 40 00 06
06 4C 58 20
06 4E 58 24
0B 22 4E 20
0B 26 4E 24
FF
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。
破損。確率は100%
相手の最大HPを[20]に代入。
相手の現在HPを[22]に代入。
相手の最大MPを[24]に代入。
相手の現在MPを[26]に代入。
相手にエフェクト5Aをカラー0007で発動。
相手にエフェクト40をカラー0001で発動。
相手にエフェクト40をカラー0006で発動。
相手の現在HPに[20]を代入。
相手の現在MPに[24]を代入。
[20]から[22]を引く。
[24]から[26]を引く。
終了。
えー、終了間際の2行。役に立ってるのか?
まぁ、それはともかく使用すると最大HP。最大MPまで回復できる、と。
エフェクトはヒールポーション+マインドポーションにおまけ付き(笑)

アンブロシア [2F2F] 12079

発動 消耗品
-
-
-
-
-
[00A4]
-
-
-
[00B5]
-
-
-
[00C6]
[00CA]
-
-
-
[00DB]
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[0106]
-
-
-
-
[0115]
-
0B 20 80 00
0B 21 00 20
0B 23 00 40
0B 2C 40 00
0B 24 00 FF
0B 24 01 01
10 00 24 02 B5 00
04 00 9D 20
01 A4 00
0B 26 40 00
11 00 02 C6 00
0B 26 40 01
04 08 0C 2C
0B 24 00 FF
0B 24 01 01
10 00 24 02 DB 00
04 00 9D 20
01 CA 00
0B 26 65 00 02 15 01
10 00 2C
0A 5B 00 07
0A 5B 00 07
06 4E 4C 2A
06 42 0C 32
06 42 04 EF
03 07 0C 34
03 07 00 03
12 2E 02 06 01
03 07 18 34
06 42 18 32
06 4E 58 2A
00 64
FF
0F
FF
アドレス[20]に0を代入。 [20][21][22][23]=0
アドレス[21]に32を代入。
アドレス[23]に64を代入。[20][21][22][23]=40002000・・・
アドレス[2C]に0を代入。 [2C][2D]=0
アドレス[24]に255を代入。
[24]に1を加算。
対象を[24]番目の味方に設定。いなければ[00B5]へ。
相手の状態参照コード[00]に20をxor・・・解説参照
[00A4]へ。
[26]に0を代入。 [26][27]=0
対象を目の前の味方に設定。いなければ[00C6]へ。
[26]に1を加算。
相手の状態参照コード[08]を[2C]に代入。
[24]に255を代入。
[24]に1を加算。
対象を[24]番目の味方に設定。いなければ[00DB]へ。
相手の状態参照コード[00]に20をxor・・・解説参照
[00CA]へ。
[26]の数字が0でなければ次へ、0なら[013C]へ。
対象を[2C]番目の味方に設定。
対象にエフェクト5Bをカラー0007で発動。
対象にエフェクト5Bをカラー0007で発動。
相手の現在MPを[2A]に代入。
相手の状態異常コードCを[32]に代入。
相手の状態異常コードCにEFをかけてアンチサークルを解除。
自分の魔法系統を[34]に代入。
自分の魔法系統に3(特殊)を代入。
対象に復活を与える。Resist時は[00FE]へ。
自分の魔法系統に[34]を代入。
相手の状態異常コードCに[32]を代入。
相手の現在MPに[2A]を代入。
破壊率100%
終了
使用不可能効果音発生。
終了。
・・・ミラクルパウダーをほぼ流用。後半のパートはちょっとだけ楽になってるねぇ。
XORが初登場。どちらか一方だけビットが立っているとき1に。
  ********
xor 00100000・・・20(32)
  ==!=====

=は*が0であれば0のまま。*が1であれば1になるので、元の状態を保存。
!は*が0であれば1に、*が1であれば0にするということで、状態を反転していると。
状態参照[00]が20というのはオブジェクトの上空にいるとき。
まずは味方全員をオブジェクトの上空にいる、と言うフラグを外す。
もしくはオブジェクトの上空にいることにする。反転させることに意味があるのかなぁ。
そのあと、目の前に味方がいれば、[26]に1を入れて、[2C]に値を入れて
その次は、対象がいてもいなくても、オブジェクトの上空にいる、と言うフラグを反転。
ってことは、結局元に戻してるってコトだねぇ。意味あるのか?

[00DB]まできてようやく普通の効果コードの進行だよ・・・
目の前に味方がいなければ[26]には0が入っているから、使用不可能効果音が出て終了。
で、いれば、[2C]に何番目の仲間かが入っている、と。
あとはダミードールと同様のコード進行かな。
アンチサークルを解除して、魔法系統に特殊を入れて、復活。
復活時のHP・MPはHP全快、MPは死亡時のもの。
回復エフェクトはミラクルパウダーの2倍ですな。

キュアポーション [2F34] 12084

発動 消耗品
-
[0095]
-
-
-
-
-
-
[00B2]
-
-
-
11 00 02 95 00
0A 45 00 01
0A 40 00 02
06 42 0C 2A
06 42 04 EF
03 07 0C 2C
03 07 00 03
12 29 02 B2 00
03 07 18 2C
06 42 18 2A
00 64
FF
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。
相手にエフェクト45をカラー0001で発動。
相手にエフェクト40をカラー0002で発動。
相手の状態異常コードCを[2A]に代入。
相手の状態異常コードCにEFをかけてアンチサークルを解除。
自分の魔法系統を[2C]に代入。
自分の魔法系統に3(特殊)を代入。
対象にステータス異常29(リザレクション?)を与える。Resist時は[00B2]へ。
自分の魔法系統に[2C]を代入。
相手の状態異常コードCに[2A]を代入。
破損。確率は100%
終了。
まぁ、ヒールポーションとかのコードを流用すると割合早かったとか何とか。
で、ダミードール系統のコード進行がありますね。
魔法発動なしに状態変化を起こさせるタイプのコードはこんなものかと。
アイテム命令コード12で発生させることのできるステータス異常29はリザレクションで決まりですかねぇ。
つまり。ドレインは治らない、と。

ホーリーウォーター [2F37] 12087

発動 消耗品
-
-
-
00 64
0E 01 00 00 00
FF
破損率100%
ターンアンデットをカラー0000で発動。
終了
魔法(ターンアンデット)を発動して100%壊れると。
一発魔法系の至ってシンプルな構造ですな。
破損が先に来てるんで単にコピペですまなかったのはトラップか(笑)

シープリュート [2F3F] 12095

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
[00B2]
0E 02 00 00 06
0B 20 4B 0A
0B 20 64 00 02 B2 00
15 25 53 06 00 10
15 25 00 0C 00 10
09 BD 00 0E
00 64
FF
スリープをカラー0006で発動
アドレス[20]に0〜9の乱数をひとつ発生。
[20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。
効果音発生
効果音発生
Breakの文字表示
破損率100%
終了
魔法(スリープ)を発動したあとに条件分岐。1/10で、つまり10%壊れると。
ファンタズムオーブのコピペ。確率破損魔法発動系は楽ですな(笑)

ウォーターマテリアル [2F43] 12099

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00CB]
-
[00D7]
-
-
-
-
-
-
-
[0102]
-
[010E]
-
-
-
-
[0120]
-
0B 20 0B 03
0B 20 01 01
0B 21 00 00
0B 30 40 00
07 B0 25 FF 02 D7 00
0B 30 41 01
0D 00 19 19 20
0D 00 18 1A 20
0D 00 18 0C 24
0B 24 02 01
0D 00 19 29 63 02 CB 00
0D 00 19 00 63
0B 24 2C 80 02 D7 00
0D 00 18 00 00
07 B1 25 FF 02 0E 01
0B 30 41 01
0D 01 19 19 20
0D 01 18 1A 20
0D 01 18 0C 28
0B 28 02 01
0D 01 19 29 63 02 02 01
0D 01 19 00 63
0B 28 2C 80 02 0E 01
0D 01 18 00 00
0B 30 69 00 02 20 01
09 43 01 07
13 00 20 01
00 64
FF
0F
FF
アドレス[20]に0〜2の乱数をひとつ発生。
アドレス[20]に1を加算。
アドレス[21]に0を代入。
アドレス[30]に0を代入。
自分の武器がFF(装備なし)でなければ次へ、FFなら[00D7]へ。
[30]に1を加算。
自分の武器の水属性値に[20]を加算。
自分の武器の火属性値から[20]を引く。
自分の武器の火属性値を[24]に代入。
[24]の数字を1減らす。
自分の武器の水属性値が99より大きいと次へ。以下なら[00CB]へ。
自分の武器の水属性値に99を代入。
[24]に80が含まれていれば次へ、いなければ[00D7]へ。
自分の武器の火属性値に0を代入。
自分の体防具がFF(装備なし)でなければ次へ、FFなら[010E]へ。
[30]に1を加算。
自分の体防具の水属性値に[20]を加算。
自分の体防具の火属性値から[20]を引く。
自分の体防具の火属性値を[28]に代入。
[28]の数字を1減らす。
自分の体防具の水属性値が99より大きいと次へ。以下なら[0102]へ。
自分の体防具の水属性値に99を代入。
[28]に80が含まれていれば次へ、いなければ[010E]へ。
自分の体防具の火属性値に0を代入。
[30]が0より大きければ次へ、そうでなければ[0120]へ。
エフェクト43をカラー0107で発動。
自分の位置に[20]の数字を表示。
破損率100%
終了
実行不可能の効果音を出す。
終了。
なんか、効果そのまんまのコード進行でした。
最初に増加量を乱数で決定して(0〜2の乱数に+1)
武器や防具を参照して、装備していれば属性値を強化、反属性値を低下させる、と。
それぞれ99を超えたりマイナスになったりしないような処理がされていますね。
で、武器も体防具も装備していないと警告音が出る、と。

アースマテリアル [2F44] 12100

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00CB]
-
[00D7]
-
-
-
-
-
-
-
[0102]
-
[010E]
-
-
-
-
[0120]
-
0B 20 0B 03
0B 20 01 01
0B 21 00 00
0B 30 40 00
07 B0 25 FF 02 D7 00
0B 30 41 01
0D 00 1A 19 20
0D 00 1B 1A 20
0D 00 1B 0C 24
0B 24 02 01
0D 00 1A 29 63 02 CB 00
0D 00 1A 00 63
0B 24 2C 80 02 D7 00
0D 00 1B 00 00
07 B1 25 FF 02 0E 01
0B 30 41 01
0D 01 1A 19 20
0D 01 1B 1A 20
0D 01 1B 0C 28
0B 28 02 01
0D 01 1A 29 63 02 02 01
0D 01 1A 00 63
0B 28 2C 80 02 0E 01
0D 01 1B 00 00
0B 30 69 00 02 20 01
09 43 01 08
13 00 20 01
00 64
FF
0F
FF
アドレス[20]に0〜2の乱数をひとつ発生。
アドレス[20]に1を加算。
アドレス[21]に0を代入。
アドレス[30]に0を代入。
自分の武器がFF(装備なし)でなければ次へ、FFなら[00D7]へ。
[30]に1を加算。
自分の武器の地属性値に[20]を加算。
自分の武器の風属性値から[20]を引く。
自分の武器の風属性値を[24]に代入。
[24]の数字を1減らす。
自分の武器の地属性値が99より大きいと次へ。以下なら[00CB]へ。
自分の武器の地属性値に99を代入。
[24]に80が含まれていれば次へ、いなければ[00D7]へ。
自分の武器の風属性値に0を代入。
自分の体防具がFF(装備なし)でなければ次へ、FFなら[010E]へ。
[30]に1を加算。
自分の体防具の地属性値に[20]を加算。
自分の体防具の水属性値から[20]を引く。
自分の体防具の水属性値を[28]に代入。
[28]の数字を1減らす。
自分の体防具の地属性値が99より大きいと次へ。以下なら[0102]へ。
自分の体防具の地属性値に99を代入。
[28]に80が含まれていれば次へ、いなければ[010E]へ。
自分の体防具の風属性値に0を代入。
[30]が0より大きければ次へ、そうでなければ[0120]へ。
エフェクト43をカラー0108で発動。
自分の位置に[20]の数字を表示。
破損率100%
終了
実行不可能の効果音を出す。
終了。
なんか、効果そのまんまのコード進行でした。
最初に増加量を乱数で決定して(0〜2の乱数に+1)
武器や防具を参照して、装備していれば属性値を強化、反属性値を低下させる、と。
それぞれ99を超えたりマイナスになったりしないような処理がされていますね。
で、武器も体防具も装備していないと警告音が出る、と。

フレイムマテリアル [2F45] 12101

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00CB]
-
[00D7]
-
-
-
-
-
-
-
[0102]
-
[010E]
-
-
-
-
[0120]
-
0B 20 0B 03
0B 20 01 01
0B 21 00 00
0B 30 40 00
07 B0 25 FF 02 D7 00
0B 30 41 01
0D 00 18 19 20
0D 00 19 1A 20
0D 00 19 0C 24
0B 24 02 01
0D 00 18 29 63 02 CB 00
0D 00 18 00 63
0B 24 2C 80 02 D7 00
0D 00 19 00 00
07 B1 25 FF 02 0E 01
0B 30 41 01
0D 01 18 19 20
0D 01 19 1A 20
0D 01 19 0C 28
0B 28 02 01
0D 01 18 29 63 02 02 01
0D 01 18 00 63
0B 28 2C 80 02 0E 01
0D 01 19 00 00
0B 30 69 00 02 20 01
09 43 01 02
13 00 20 01
00 64
FF
0F
FF
アドレス[20]に0〜2の乱数をひとつ発生。
アドレス[20]に1を加算。
アドレス[21]に0を代入。
アドレス[30]に0を代入。
自分の武器がFF(装備なし)でなければ次へ、FFなら[00D7]へ。
[30]に1を加算。
自分の武器の火属性値に[20]を加算。
自分の武器の水属性値から[20]を引く。
自分の武器の水属性値を[24]に代入。
[24]の数字を1減らす。
自分の武器の火属性値が99より大きいと次へ。以下なら[00CB]へ。
自分の武器の火属性値に99を代入。
[24]に80が含まれていれば次へ、いなければ[00D7]へ。
自分の武器の水属性値に0を代入。
自分の体防具がFF(装備なし)でなければ次へ、FFなら[010E]へ。
[30]に1を加算。
自分の体防具の火属性値に[20]を加算。
自分の体防具の水属性値から[20]を引く。
自分の体防具の水属性値を[28]に代入。
[28]の数字を1減らす。
自分の体防具の火属性値が99より大きいと次へ。以下なら[0102]へ。
自分の体防具の火属性値に99を代入。
[28]に80が含まれていれば次へ、いなければ[010E]へ。
自分の体防具の水属性値に0を代入。
[30]が0より大きければ次へ、そうでなければ[0120]へ。
エフェクト43をカラー0102で発動。
自分の位置に[20]の数字を表示。
破損率100%
終了
実行不可能の効果音を出す。
終了。
なんか、効果そのまんまのコード進行でした。
最初に増加量を乱数で決定して(0〜2の乱数に+1)
武器や防具を参照して、装備していれば属性値を強化、反属性値を低下させる、と。
それぞれ99を超えたりマイナスになったりしないような処理がされていますね。
で、武器も体防具も装備していないと警告音が出る、と。

ウィンドマテリアル [2F46] 12102

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00CB]
-
[00D7]
-
-
-
-
-
-
-
[0102]
-
[010E]
-
-
-
-
[0120]
-
0B 20 0B 03
0B 20 01 01
0B 21 00 00
0B 30 40 00
07 B0 25 FF 02 D7 00
0B 30 41 01
0D 00 1B 19 20
0D 00 1A 1A 20
0D 00 1A 0C 24
0B 24 02 01
0D 00 1B 29 63 02 CB 00
0D 00 1B 00 63
0B 24 2C 80 02 D7 00
0D 00 1A 00 00
07 B1 25 FF 02 0E 01
0B 30 41 01
0D 01 1B 19 20
0D 01 1A 1A 20
0D 01 1A 0C 28
0B 28 02 01
0D 01 1B 29 63 02 02 01
0D 01 1B 00 63
0B 28 2C 80 02 0E 01
0D 01 1A 00 00
0B 30 69 00 02 20 01
09 43 01 09
13 00 20 01
00 64
FF
0F
FF
アドレス[20]に0〜2の乱数をひとつ発生。
アドレス[20]に1を加算。
アドレス[21]に0を代入。
アドレス[30]に0を代入。
自分の武器がFF(装備なし)でなければ次へ、FFなら[00D7]へ。
[30]に1を加算。
自分の武器の風属性値に[20]を加算。
自分の武器の地属性値から[20]を引く。
自分の武器の地属性値を[24]に代入。
[24]の数字を1減らす。
自分の武器の風属性値が99より大きいと次へ。以下なら[00CB]へ。
自分の武器の風属性値に99を代入。
[24]に80が含まれていれば次へ、いなければ[00D7]へ。
自分の武器の地属性値に0を代入。
自分の体防具がFF(装備なし)でなければ次へ、FFなら[010E]へ。
[30]に1を加算。
自分の体防具の風属性値に[20]を加算。
自分の体防具の地属性値から[20]を引く。
自分の体防具の地属性値を[28]に代入。
[28]の数字を1減らす。
自分の体防具の風属性値が99より大きいと次へ。以下なら[0102]へ。
自分の体防具の風属性値に99を代入。
[28]に80が含まれていれば次へ、いなければ[010E]へ。
自分の体防具の地属性値に0を代入。
[30]が0より大きければ次へ、そうでなければ[0120]へ。
エフェクト43をカラー0109で発動。
自分の位置に[20]の数字を表示。
破損率100%
終了
実行不可能の効果音を出す。
終了。
なんか、効果そのまんまのコード進行でした。
最初に増加量を乱数で決定して(0〜2の乱数に+1)
武器や防具を参照して、装備していれば属性値を強化、反属性値を低下させる、と。
それぞれ99を超えたりマイナスになったりしないような処理がされていますね。
で、武器も体防具も装備していないと警告音が出る、と。

マジックマテリアル [2F47] 12103

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00C5]
-
-
-
-
[00E2]
-
-
-
-
[00F4]
-
0B 20 0B 03
0B 20 01 01
0B 21 00 00
0B 22 00 E7
0B 23 00 03
0B 30 40 00
07 B0 25 FF 02 C5 00
0B 30 41 01
0D 00 30 59 20
0D 00 30 75 22 02 C5 00
0D 00 30 58 22
07 B1 25 FF 02 E2 00
0B 30 41 01
0D 01 32 59 20
0D 01 32 75 22 02 E2 00
0D 01 32 58 22
0B 30 69 00 02 F4 00
09 43 01 0F
13 00 20 01
00 64
FF
0F
FF
アドレス[20]に0〜2の乱数をひとつ発生。
アドレス[20]に1を加算。
アドレス[21]に0を代入。
アドレス[22]に03を代入
アドレス[23]にE7を代入。 [22][23]=03E7=999
アドレス[30]に0を代入。
自分の武器がFF(装備なし)でなければ次へ、FFなら[00C5]へ。
[30]に1を加算。
自分の武器のAt.に[20]を加算。
自分の武器のAt.が999より大きいと次へ。以下なら[00C5]へ。
自分の武器のAt.に999を代入。
自分の体防具がFF(装備なし)でなければ次へ、FFなら[00E2]へ。
[30]に1を加算。
自分の体防具のDf.に[20]を加算。
自分の体防具のDf.が999より大きいと次へ。以下なら[00E2]へ。
自分の体防具のDf.に999を代入。
[30]が0より大きければ次へ、そうでなければ[00F4]へ。
エフェクト43をカラー010Fで発動。
自分の位置に[20]の数字を表示。
破損率100%
終了
実行不可能の効果音を出す。
終了。
属性マテリアルの反対属性低減効果を外した形。効果そのまんまのコード進行でした。
最初に増加量を乱数で決定して(0〜2の乱数に+1)
武器や防具を参照して、装備していればAt.やDf.を強化する、と。
999を超えたりしないような処理がされていますね。
で、武器も体防具も装備していないと警告音が出る、と。

ダークマテリアル [2F48] 12104

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00CB]
-
[00D7]
-
-
-
-
-
-
-
[0102]
-
[010E]
-
-
-
-
[0120]
-
0B 20 0B 03
0B 20 01 01
0B 21 00 00
0B 30 40 00
07 B0 25 FF 02 D7 00
0B 30 41 01
0D 00 1D 19 20
0D 00 1C 1A 20
0D 00 1C 0C 24
0B 24 02 01
0D 00 1D 29 63 02 CB 00
0D 00 1D 00 63
0B 24 2C 80 02 D7 00
0D 00 1C 00 00
07 B1 25 FF 02 0E 01
0B 30 41 01
0D 01 1D 19 20
0D 01 1C 1A 20
0D 01 1C 0C 28
0B 28 02 01
0D 01 1D 29 63 02 02 01
0D 01 1D 00 63
0B 28 2C 80 02 0E 01
0D 01 1C 00 00
0B 30 69 00 02 20 01
09 43 01 0B
13 00 20 01
00 64
FF
0F
FF
アドレス[20]に0〜2の乱数をひとつ発生。
アドレス[20]に1を加算。
アドレス[21]に0を代入。
アドレス[30]に0を代入。
自分の武器がFF(装備なし)でなければ次へ、FFなら[00D7]へ。
[30]に1を加算。
自分の武器の闇属性値に[20]を加算。
自分の武器の光属性値から[20]を引く。
自分の武器の光属性値を[24]に代入。
[24]の数字を1減らす。
自分の武器の闇属性値が99より大きいと次へ。以下なら[00CB]へ。
自分の武器の闇属性値に99を代入。
[24]に80が含まれていれば次へ、いなければ[00D7]へ。
自分の武器の光属性値に0を代入。
自分の体防具がFF(装備なし)でなければ次へ、FFなら[010E]へ。
[30]に1を加算。
自分の体防具の闇属性値に[20]を加算。
自分の体防具の光属性値から[20]を引く。
自分の体防具の光属性値を[28]に代入。
[28]の数字を1減らす。
自分の体防具の闇属性値が99より大きいと次へ。以下なら[0102]へ。
自分の体防具の闇属性値に99を代入。
[28]に80が含まれていれば次へ、いなければ[010E]へ。
自分の体防具の光属性値に0を代入。
[30]が0より大きければ次へ、そうでなければ[0120]へ。
エフェクト43をカラー010Bで発動。
自分の位置に[20]の数字を表示。
破損率100%
終了
実行不可能の効果音を出す。
終了。
なんか、効果そのまんまのコード進行でした。
最初に増加量を乱数で決定して(0〜2の乱数に+1)
武器や防具を参照して、装備していれば属性値を強化、反属性値を低下させる、と。
それぞれ99を超えたりマイナスになったりしないような処理がされていますね。
で、武器も体防具も装備していないと警告音が出る、と。

ライトマテリアル [2F49] 12105

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00CB]
-
[00D7]
-
-
-
-
-
-
-
[0102]
-
[010E]
-
-
-
-
[0120]
-
0B 20 0B 03
0B 20 01 01
0B 21 00 00
0B 30 40 00
07 B0 25 FF 02 D7 00
0B 30 41 01
0D 00 1C 19 20
0D 00 1D 1A 20
0D 00 1D 0C 24
0B 24 02 01
0D 00 1C 29 63 02 CB 00
0D 00 1 00 63
0B 24 2C 80 02 D7 00
0D 00 1D 00 00
07 B1 25 FF 02 0E 01
0B 30 41 01
0D 01 1C 19 20
0D 01 1D 1A 20
0D 01 1D 0C 28
0B 28 02 01
0D 01 1C 29 63 02 02 01
0D 01 1C 00 63
0B 28 2C 80 02 0E 01
0D 01 1D 00 00
0B 30 69 00 02 20 01
09 43 01 0A
13 00 20 01
00 64
FF
0F
FF
アドレス[20]に0〜2の乱数をひとつ発生。
アドレス[20]に1を加算。
アドレス[21]に0を代入。
アドレス[30]に0を代入。
自分の武器がFF(装備なし)でなければ次へ、FFなら[00D7]へ。
[30]に1を加算。
自分の武器の光属性値に[20]を加算。
自分の武器の闇属性値から[20]を引く。
自分の武器の闇属性値を[24]に代入。
[24]の数字を1減らす。
自分の武器の光属性値が99より大きいと次へ。以下なら[00CB]へ。
自分の武器の光属性値に99を代入。
[24]に80が含まれていれば次へ、いなければ[00D7]へ。
自分の武器の闇属性値に0を代入。
自分の体防具がFF(装備なし)でなければ次へ、FFなら[010E]へ。
[30]に1を加算。
自分の体防具の光属性値に[20]を加算。
自分の体防具の闇属性値から[20]を引く。
自分の体防具の闇属性値を[28]に代入。
[28]の数字を1減らす。
自分の体防具の光属性値が99より大きいと次へ。以下なら[0102]へ。
自分の体防具の光属性値に99を代入。
[28]に80が含まれていれば次へ、いなければ[010E]へ。
自分の体防具の闇属性値に0を代入。
[30]が0より大きければ次へ、そうでなければ[0120]へ。
エフェクト43をカラー010Aで発動。
自分の位置に[20]の数字を表示。
破損率100%
終了
実行不可能の効果音を出す。
終了。
なんか、効果そのまんまのコード進行でした。
最初に増加量を乱数で決定して(0〜2の乱数に+1)
武器や防具を参照して、装備していれば属性値を強化、反属性値を低下させる、と。
それぞれ99を超えたりマイナスになったりしないような処理がされていますね。
で、武器も体防具も装備していないと警告音が出る、と。

ホーリーマテリアル [2F4A] 12106

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00CB]
-
[00D7]
-
-
-
-
-
-
-
[0102]
-
[010E]
-
-
-
-
[0120]
-
0B 20 0B 03
0B 20 01 01
0B 21 00 00
0B 30 40 00
07 B0 25 FF 02 D7 00
0B 30 41 01
0D 00 1E 19 20
0D 00 1F 1A 20
0D 00 1F 0C 24
0B 24 02 01
0D 00 1E 29 63 02 CB 00
0D 00 1E 00 63
0B 24 2C 80 02 D7 00
0D 00 1F 00 00
07 B1 25 FF 02 0E 01
0B 30 41 01
0D 01 1E 19 20
0D 01 1F 1A 20
0D 01 1F 0C 28
0B 28 02 01
0D 01 1E 29 63 02 02 01
0D 01 1E 00 63
0B 28 2C 80 02 0E 01
0D 01 1F 00 00
0B 30 69 00 02 20 01
09 43 01 0C
13 00 20 01
00 64
FF
0F
FF
アドレス[20]に0〜2の乱数をひとつ発生。
アドレス[20]に1を加算。
アドレス[21]に0を代入。
アドレス[30]に0を代入。
自分の武器がFF(装備なし)でなければ次へ、FFなら[00D7]へ。
[30]に1を加算。
自分の武器の聖属性値に[20]を加算。
自分の武器の邪属性値から[20]を引く。
自分の武器の邪属性値を[24]に代入。
[24]の数字を1減らす。
自分の武器の聖属性値が99より大きいと次へ。以下なら[00CB]へ。
自分の武器の聖属性値に99を代入。
[24]に80が含まれていれば次へ、いなければ[00D7]へ。
自分の武器の邪属性値に0を代入。
自分の体防具がFF(装備なし)でなければ次へ、FFなら[010E]へ。
[30]に1を加算。
自分の体防具の聖属性値に[20]を加算。
自分の体防具の邪属性値から[20]を引く。
自分の体防具の邪属性値を[28]に代入。
[28]の数字を1減らす。
自分の体防具の聖属性値が99より大きいと次へ。以下なら[0102]へ。
自分の体防具の聖属性値に99を代入。
[28]に80が含まれていれば次へ、いなければ[010E]へ。
自分の体防具の邪属性値に0を代入。
[30]が0より大きければ次へ、そうでなければ[0120]へ。
エフェクト43をカラー010Cで発動。
自分の位置に[20]の数字を表示。
破損率100%
終了
実行不可能の効果音を出す。
終了。
なんか、効果そのまんまのコード進行でした。
最初に増加量を乱数で決定して(0〜2の乱数に+1)
武器や防具を参照して、装備していれば属性値を強化、反属性値を低下させる、と。
それぞれ99を超えたりマイナスになったりしないような処理がされていますね。
で、武器も体防具も装備していないと警告音が出る、と。

イビルマテリアル [2F4B] 12107

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00CB]
-
[00D7]
-
-
-
-
-
-
-
[0102]
-
[010E]
-
-
-
-
[0120]
-
0B 20 0B 03
0B 20 01 01
0B 21 00 00
0B 30 40 00
07 B0 25 FF 02 D7 00
0B 30 41 01
0D 00 1F 19 20
0D 00 1E 1A 20
0D 00 1E 0C 24
0B 24 02 01
0D 00 1F 29 63 02 CB 00
0D 00 1F 00 63
0B 24 2C 80 02 D7 00
0D 00 1E 00 00
07 B1 25 FF 02 0E 01
0B 30 41 01
0D 01 1F 19 20
0D 01 1E 1A 20
0D 01 1E 0C 28
0B 28 02 01
0D 01 1F 29 63 02 02 01
0D 01 1F 00 63
0B 28 2C 80 02 0E 01
0D 01 1E 00 00
0B 30 69 00 02 20 01
09 43 01 0D
13 00 20 01
00 64
FF
0F
FF
アドレス[20]に0〜2の乱数をひとつ発生。
アドレス[20]に1を加算。
アドレス[21]に0を代入。
アドレス[30]に0を代入。
自分の武器がFF(装備なし)でなければ次へ、FFなら[00D7]へ。
[30]に1を加算。
自分の武器の邪属性値に[20]を加算。
自分の武器の聖属性値から[20]を引く。
自分の武器の聖属性値を[24]に代入。
[24]の数字を1減らす。
自分の武器の邪属性値が99より大きいと次へ。以下なら[00CB]へ。
自分の武器の邪属性値に99を代入。
[24]に80が含まれていれば次へ、いなければ[00D7]へ。
自分の武器の聖属性値に0を代入。
自分の体防具がFF(装備なし)でなければ次へ、FFなら[010E]へ。
[30]に1を加算。
自分の体防具の邪属性値に[20]を加算。
自分の体防具の聖属性値から[20]を引く。
自分の体防具の聖属性値を[28]に代入。
[28]の数字を1減らす。
自分の体防具の邪属性値が99より大きいと次へ。以下なら[0102]へ。
自分の体防具の邪属性値に99を代入。
[28]に80が含まれていれば次へ、いなければ[010E]へ。
自分の体防具の聖属性値に0を代入。
[30]が0より大きければ次へ、そうでなければ[0120]へ。
エフェクト43をカラー010Dで発動。
自分の位置に[20]の数字を表示。
破損率100%
終了
実行不可能の効果音を出す。
終了。
なんか、効果そのまんまのコード進行でした。
最初に増加量を乱数で決定して(0〜2の乱数に+1)
武器や防具を参照して、装備していれば属性値を強化、反属性値を低下させる、と。
それぞれ99を超えたりマイナスになったりしないような処理がされていますね。
で、武器も体防具も装備していないと警告音が出る、と。

マジックタイマー [2F4D] 12109

発動 消耗品
-
-
-
0E 00 0E 00 02
00 64
FF
エクステンドスペルをカラー0002で発動。
破損率100%
終了
魔法(エクステンドスペル)を発動して100%壊れると。
一発魔法系の至ってシンプルな構造ですな。

キュアランプ [2F4F] 12111

発動 消耗品
-
[0094]
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00CA]
-
[00D1]
-
0B 20 40 00
10 00 20 02 D1 00
04 03 2C 80 02 CA 00
04 03 2D 40 02 CA 00
0A 45 00 01
0A 40 00 02
06 42 0C 2A
06 42 04 EF
03 07 0C 2C
03 07 00 03
12 29
03 07 18 2C
06 42 18 2A
0B 20 41 01
01 94 00
00 64
FF
アドレス[20]に0を代入。
対象を[20]番目の味方に設定。いなければ[00D1]へ。
相手の状態参照コード[03]に80(画面内にいる)があれば次へ、なければ[00CA]へ。
相手の状態参照コード[03]に40(死亡)がなければ次へ、あれば[00CA]へ。
相手にエフェクト45をカラー0001で発動。
相手にエフェクト40をカラー0002で発動。
相手の状態異常コードCを[2A]に代入。
相手の状態異常コードCにEFをかけてアンチサークルを解除。
自分の魔法系統を[2C]に代入。
自分の魔法系統に3(特殊)を代入。
対象にステータス異常29(リザレクション?)を与える。Resist時は終了。
自分の魔法系統に[2C]を代入。
相手の状態異常コードCに[2A]を代入。
[20]に1を加算する。
[0094]へ。
破損。確率は100%
終了。
キュアポーションが核となってますねぇ。
対象が全体となるために前半にいろいろくっついた、と言った感じかな。
パーティ全体にリザレクションをかける、と言った効果になっていますかね。
それにしても、Resist時は終了って、それって効果が全体に行かないってコトにならないかなぁ。
まぁ、Resistされることなんてまずないんだろうけど。