アイテムコード解析byココロ
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - - - - - - - - - - - - [00D4] |
0B 20 4B 0C 0B 22 40 03 0B 24 40 04 0B 20 24 00 02 D4 00 05 4E 75 24 02 D4 00 05 4E 5A 22 05 3C 4C 2C 0B 27 00 03 0B 26 00 E7 05 3C 58 26 12 09 02 D4 00 0A 3D 01 0D 0B 2C 4A 02 0B 2C 41 14 06 92 58 2C FF |
アドレス[20]に0〜11の乱数を発生。 [22]に3を代入。 [24]に4を代入。 [20]の数字が0であれば次へ。違えば[00D4]へ。 自分の現在MPが[24]より多ければ次へ、以下なら[00D4]へ。 自分の現在MPを[22]減らす。 自分のMsp.を[2C]に代入。 [27]に03を代入。 [26]にE7を代入。 [26][27]=999 自分のMsp.に[26][27]を代入。 対象にCurse発動、Resistされると[00D4]へ。 対象に赤黒で効果エフェクト3Dを発動。 [2C]の数字を1/4にする。 [2C]に20を加算 相手の呪いの継続時間に[2C]を代入。 終了。 |
えーと、1/12つまり8.333%で発動するんですな。 MPが4以上あればMP3を消費して呪いを発動する・・・んだけど。 ところで、自分のMsp.に「03E7」つまり、7+16×14+3×256=999を代入してますねぇ。 これによって、発動したときはほぼ必ず効果を発揮するようになっちゃうんですかね。 |
特別な効果はなし
特別な効果はなし
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - - - - - - - - [00C1] |
0B 20 4B 0C 0B 20 24 00 02 C1 00 05 34 4C 2C 0B 27 00 03 0B 26 00 E7 05 34 58 26 12 0C 02 C1 00 09 3C 00 00 0B 2C 4A 05 0B 2C 41 10 06 98 58 2C FF |
アドレス[20]に0〜11の乱数を発生。 [20]の数字が0であれば次へ。違えば[00C1]へ。 自分のSp.を[2C]に代入。 [27]に03を代入。 [26]にE7を代入。 [26][27]=999 自分のSp.に[26][27]を代入。 対象にスタン発動。Resist時は[00C1]へ。 使用者にスタン時の星がはじけるグラフィックが出る。 [2C]の数字を1/32する。 [2C]の数字に16を加算する。 相手のスタンの継続時間に[2C]を代入。 終了。 |
えーと、1/12つまり8.333%で発動するんですな。 MP消費なしでスタンを発動する・・・んだけど。 ところで、自分のMsp.に「03E7」つまり、7+16×14+3×256=999を代入してますねぇ。 これによって、発動したときはほぼ必ず効果を発揮するようになっちゃうんですかね。 って、さっきキャッツクロウでもまったく同じコトを書いたような。 ってかコピペして微修正したんだけど(笑) |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - [009B] - [00A5] [00A9] |
06 10 64 3A 02 9B 00 01 A5 00 06 10 64 3B 02 A9 00 01 A5 00 05 30 41 3C FF |
相手のキャラコード[10]に3Aが入っていれば次へ、いなければ[009B]へ。 [00A5]へ。 相手のキャラコード[10]に3Bが入っていれば次へ、いなければ[00A9]へ。 [00A5]へ。 自分のAtに60を加算 終了 |
キャラコード[10]がわからないんだけど、ここで敵の判別をしているわけで。 敵用に通し番号でも入っているんじゃないかと邪推してみたりして。 で、その通し番号の3Aや3Bがゴーゴンとかバジリスクなんだろうなぁ、と思う今日この頃。 で。その通し番号を調べたモノはキャラクターコード0110の解析にて見てやって下さい。 |
発動 | 03 | 打撃ダメージ確定後 |
- 95 99 9D A1 A5 A9 AD B4 [00B8] BF [00C3] C7 CB CF D3 DA DE E2 E6 ED F1 [00F5] F9 FD 01 05 09 [010A] 0E 15 19 [011D] |
04 02 2D 20 08 00 4C 20 06 4C 4C 24 06 4C 4C 28 05 4C 4C 26 05 4C 4C 2A 0B 20 4A 03 0B 20 66 01 02 B8 00 0B 20 40 01 0B 20 67 10 02 C3 00 0B 20 40 10 0B 24 5A 20 0B 24 42 01 0B 26 5A 20 0B 26 42 01 06 17 2C 01 02 0A 01 03 00 03 40 03 96 40 10 05 4C 5A 20 0B 27 2C 80 02 F5 00 0B 2A 4C 20 05 4C 40 00 13 01 20 00 06 4C 59 20 06 48 4C 22 06 4C 75 22 06 4C 58 22 FF 06 4C 5A 20 0B 25 2C 80 02 1D 01 0B 28 4C 20 06 4C 40 00 13 01 20 01 05 4C 59 20 05 48 4C 22 05 4C 75 22 05 4C 58 22 FF |
相手の状態参照コード[02]が20でなければ次へ、違えば終了。 相手のダメージ値を[20]に代入 相手の現在HPを[24]に代入 相手の現在HPを[28]に代入 自分の現在HPを[26]に代入 自分の現在HPを[2A]に代入 [20]の数字を1/8倍する。 [20]が1以上なら[00B8]へ、小さいと次へ。 [20]に1を代入。 [20]が16以下なら[00C3]へ、大きいと次へ。 [20]に16を代入。 [24]の数字を[20]減らす。 [24]の数字を1減らす。 [26]の数字を[20]減らす。 [26]の数字を1減らす。 相手の種族コードに01(アンデッド)が入っていれば次へ。違えば[010A]へ 自分の行動を“ダメージを受けている”にする。 自分の無敵時間に16を代入。 自分の現在HPから[20]を減らす。 [27]に80が含まれていれば(現在HPがマイナス?)次へ、違えば[00F5]へ。 [2A]を[20]に代入 自分の現在HPに0を代入。 2バイトで[20]を無属性表示(無属性ダメージが[20]) 相手の現在HPに[20]を加算 相手の最大HPを[22]にコピー 相手の現在HPが[22]より大きい場合、次へ。以下なら終了。 相手の現在HPに[22]を代入。 終了。 相手の現在HPを[20]減らす。 [25]に80が含まれていれば(現在HPがマイナス?)次へ、違えば[011D]へ。 [28]に[20]を代入 相手の現在HPに0を代入。 2バイトで[20]を回復属性表示(回復量が[20]) 自分の現在HPに[20]を加算 自分の最大HPを[22]にコピー 自分の現在HPが[22]より大きい場合、次へ。以下なら終了。 十分の現在HPに[22]を代入。 終了。 |
ブラッドソードと寸分違わず同じですね。コピペで終了。(笑) 一番最初の条件がわからないのも当然いっしょ。 与えたダメージの1/8(1〜16まで、小数点以下は1に)をやりとり。 相手がアンデッドであれば、[20]だけダメージを受けて無敵時間が付くんだけど、 それで自分が死んじゃうような場合、自分の現在HP分のダメージを受けてHPを0にしてるってことで。 |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - |
05 24 4C 20 0B 20 4A 02 05 30 59 20 |
自分のMin.(装備修正後)を[20]に代入。 [20]の数字を1/4にする。 自分のAt.に[20]を加算する。 |
装備品を含めたMin.の25%をAt.に加算します。 最大で+249ってことですね。こわ(笑) |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - - - - - - - - - - [00DE] - - - - - [00F9] |
0B 20 4B 0C 0B 22 40 06 0B 20 24 00 02 DE 00 06 17 2D 80 02 DE 00 06 17 2D 01 02 DE 00 06 16 2D 08 02 DE 00 06 15 2D 80 02 DE 00 06 16 2D 01 02 DE 00 06 17 2D 02 02 DE 00 06 4C 40 00 15 03 90 01 F0 17 15 03 00 01 00 0C 0A 55 00 00 05 4C 5A 22 03 00 03 40 03 96 40 10 05 30 41 3C 05 4D 2C 80 02 F9 00 05 4C 40 00 FF |
アドレス[20]に0〜11の乱数を発生。 [22]に6を代入。 [20]の数字が0なら次へ、違えば[00DE]へ。 種族コードDが80(ボス)でなければ次へ、ボスなら[00DE]へ。 種族コードDに01(アンデッド) 以下同文 種族コードCに08(魔法生物) 以下同文 種族コードBに80(悪魔) 以下同文 種族コードCに01(天使) 以下同文 種族コードDに02(幽霊) 以下同文 相手の現在HPに0を代入。 効果音発生 効果音発生 対象に血が出るエフェクト発生 自分の現在HPから[22]を引く。 自分の状態参照コード[00]に40:ダメージを受けている を代入。 自分の無敵時間に16を代入。 自分のAt.に60を加算。 自分のHP上位桁に80が入っていれば次へ、いなければ[00F9]へ。 自分の現在HPに0を代入。 終了。 |
前半部分は即死発動コード。乱数を発生させてそれが0の時発動。 1/12なんで8.3333%ですな。 後半部分はHPを消費してAt.アップ。HP6消費でAt.+60です。 HPの条件分岐がないので、低HP時でも使えてそのまま死ねますね。(笑) |
特別な効果はなし
特別な効果はなし
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - - - - - - - - - - - - [00D4] |
0B 20 4B 0C 0B 22 40 10 0B 24 40 11 0B 20 24 00 02 D4 00 05 4E 75 24 02 D4 00 05 4E 5A 22 05 34 4C 2C 0B 27 00 03 0B 26 00 E7 05 34 58 26 12 0D 02 D4 00 0A 3D 01 04 0B 2C 4A 03 0B 2C 41 06 06 9A 58 2C FF |
アドレス[20]に0〜11の乱数を発生。 [22]に16を代入。 [24]に17を代入。 [20]の数字が0なら次へ、違えば[00D4]へ。 自分の現在MPが[24]より多ければ次へ、以下なら[00D4]へ。 自分の現在MPを[22]減らす。 自分のSp.を[2C]に代入。 [27]に03を代入。 [26]にE7を代入。 [26][27]=999 自分のSp.に[26][27]を代入 状態異常石化を発動。Resist時は[00D4]へ。 対象にエフェクト3Dが発動。カラーは白らしい。 [2C]の数字を1/8にする。 [2C]に6を加算する。 対象の石化の持続時間に[2C]を代入。 終了。 |
この手の状態異常を発生させるコードには*の部分が入ってるんだけど、 どうにも意味をなしてないよね。 乱数を発生させてそれが0の時発動。これまた1/12なんで8.3333%ですな。 持続時間はSp.の1/8に6を足しただけの時間です。 |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - [009B] - [00A5] [00AC] [00B0] |
06 14 2C 80 02 9B 00 01 AC 00 06 15 2C 80 02 A5 00 01 AC 00 06 17 2C 01 02 B0 00 05 30 41 3C FF |
種族コードAに80(邪)が入っていれば次へ、いなければ[009B]へ [00AC]へ。 種族コードBに80(悪魔)が入っていれば次へ、いなければ[00A5]へ [00AC]へ。 種族コードDに01(アンデッド)が入っていれば次へ、いなければ[00B0]へ。 自分のAtに60を加算する。 終了 |
邪、悪魔、アンデッドに対してAt+60ってことで。元の攻撃力を考えると結構凶悪ですな。 ところで種族:邪って一体・・・ |
発動 | 01 | 攻撃アクション時 |
- - - - - [00A9] |
0B 22 40 08 0B 24 40 0A 05 4E 75 24 02 A9 00 05 4E 5A 22 0E 00 08 00 01 FF |
アドレス[22]に8を代入。 アドレス[24]に10を代入。 自分の現在MPが[24]より多ければ次へ。以下なら[00A9]へ。 自分の現在MPから[22]を減らす。 マジックミサイルを0001のカラー(青)で発動。 終了。 |
おなじみスローイングダガー。 MP8消費でマジックミサイルを飛ばしてくれる便利な武器。 MPが10を切れば使えないってコトくらいかと。 |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - - - - - - - - [00BF] [00C3] - - |
05 44 4C 2C 0B 2E 40 00 06 44 4C 30 0B 32 40 00 0B 24 80 00 0B 30 9A 2C 0B 24 98 30 0B 24 82 01 0B 27 2C 80 02 BF 00 0B 30 80 00 01 C3 00 0B 30 8A 04 0B 30 81 01 05 58 99 30 FF |
自分のレベルをアドレス[2C]に代入。 アドレス[2E]に0を代入(初期化?) 相手のレベルを[30]に代入。 [32]に0を代入(初期化?) [24]に0を代入(初期化?) [30]から[2C]の値を引く。・・・[30]=[30]-[2C] [24]に[30]の値を代入。 [24]から1を引く [27]に80がある場合次へ。なければ[00BF]へ [30]に0を代入(値のクリア) [00C3]へ [30]の値を1/16する [30]の値に1を足す 自分の経験値トータルに[30]を加算 終了 |
先にドロプニールを調査していたのでほとんどそれの使い回し。 自分のレベルを[2C]、相手のレベルを[30]に入れ、([2C][2D]、[30][31]まで使用) 相手のレベル−自分のレベル([30]-[2C]) の値を[30]に入れる。 [30]の値を[24]に代入([24][25][26][27]まで使用) [24]-1。相手のレベル−自分のレベル−1。この値を[24]に入れる。 [27]に80・・・(相手のレベル−自分のレベル−1)の値が 80○○○○○○のとき(おそらくマイナス) 経験値トータルに+1で終了。 打撃経験値って最終的には1だから、2倍されているように見える。 [27]に80が入っていなければ、(相手の方がレベルが高ければ) [30]の値を1/16して1を足した物が自分の経験値トータルに加算。 相手とのレベル差が16以上の時は2以上足されることになるわけで。 レベル差が32の時は3が足されちゃうことになるわけで。 |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - - - - - - - - [00DA] - - |
0B 20 4B 0C 0B 20 24 00 02 DA 00 06 17 2D 80 02 DA 00 06 17 2D 01 02 DA 00 06 16 2D 08 02 DA 00 06 15 2D 80 02 DA 00 06 16 2D 01 02 DA 00 06 17 2D 02 02 DA 00 06 4C 40 00 15 03 90 01 F0 17 15 03 00 01 00 0C 0A 55 00 00 FF FF |
アドレス[20]に0〜11の乱数を発生。 アドレス[20]の数字が0なら次へ、違えば[00DE]へ。 種族コードDが80(ボス)でなければ次へ、ボスなら[00DE]へ。 種族コードDに01(アンデッド) 以下同文 種族コードCに08(魔法生物) 以下同文 種族コードBに80(悪魔) 以下同文 種族コードCに01(天使) 以下同文 種族コードDに02(幽霊) 以下同文 相手の現在HPに0を代入。 効果音発生 効果音発生 対象に血が出るエフェクト発生 終了。 終了。 |
基本的にはデスシックルと同じ。と言うか、即死発動部分についてはまったく同じ。 乱数を発生させてそれが0の時発動。1/12なんで8.3333%ですな。 デスシックルの方がAt.が上昇するのでそちらの方をオススメ。 |