アイテムコード解析byココロ
発動 | 02 | 打撃命中時(ダメージ計算前) |
- - - - |
05 43 2D 04 02 A0 00 05 43 03 04 05 84 40 01 FF |
自分の状態異常コードDに04(敵探知)がなければ次へ。 04が含まれていれば[000A]へ。 自分の状態異常コードDに04(敵探知)を含ませる。 自分の属性探知の継続時間に1を代入。 終了。 |
コレと言って参考にするコードが思いつかなかった・・・ まぁ、中身はたいしたことはないんだけど。 すでにディテクトエネミー状態であれば何も起こらないと。 その状態でなければ瞬間的にディテクトエネミー状態にするという物。調査には便利。 |
発動 | 02 | 打撃命中時(ダメージ計算前) |
- - - - |
05 43 2D 02 02 A0 00 05 43 03 02 05 84 40 01 FF |
自分の状態異常コードDに02(属性探知)がなければ次へ。 04が含まれていれば[000A]へ。 自分の状態異常コードDに02(属性探知)を含ませる。 自分の属性探知の継続時間に1を代入。 終了。 |
今度はトゥルーミラーを引用できるから早かった、と。 すでにディテクトアライメント状態であれば何も起こらないと。 その状態でなければ瞬間的にディテクトアライメント状態にするという物。調査には便利。 |
特別な効果はなし
特別な効果はなし
発動 | 0C | 打撃を受けたとき(ダメージ計算前) |
- - - - - - - |
05 2A 4C 20 05 2A 4C 22 0B 20 4A 02 0B 22 4A 03 05 32 59 20 05 36 59 22 FF |
自分のPow.(装備修正後)を[20]に代入。 自分のPow.(装備修正後)を[24]に代入。 [20]の数字を1/4にする。 [24]の数字を1/8にする。 自分のDf.に[20]を加算。 自分のRs.に[24]を加算。 終了。 |
エンシェントアーマーから引用してきました。 Mrs.の項を消して、数字の修正率をちょっと変えただけ。 Pow.の25%がDf.に回って、12.5%がRs.に加算される、と。 最大でDf.に+249と。Rs.に+124ね。 思ったより上がらないとか何とか。併用すると恐ろしいことになるけど。 |
発動 | 11 | 魔法攻撃を受けたとき |
- - - - - - [00B1] |
04 07 26 02 02 B1 00 0B 20 4B 02 0B 20 64 00 02 B1 00 05 42 03 10 15 2C 00 08 00 10 05 B2 40 01 FF |
相手の魔法系統が2以下の時は次へ、3以上は[00B1]へ。 アドレス[20]に0〜1の乱数をひとつ発生。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B1]へ。 自分の状態コードCに10(アンチサークル)を含ませる。 効果音2Cを発生。 自分のアンチサークル発動時間に1を代入。 終了。 |
ミラーアーマーをコピーして乱数設定を変えただけ。 0−1で、0ならGuardってことで、Guard率50%ですな。 |
発動 | 11 | 魔法攻撃を受けたとき(ダメージ計算前) |
- - - - - - - |
05 2A 4C 20 05 2A 4C 22 0B 20 4A 02 0B 22 4A 03 05 3A 59 20 05 3E 59 22 FF |
自分のPow.(装備修正後)を[20]に代入。 自分のPow.(装備修正後)を[24]に代入。 [20]の数字を1/4にする。 [24]の数字を1/8にする。 自分のMdf.に[20]を加算。 自分のMrs.に[24]を加算。 終了。 |
プロテクトリングをちょっといじっただけ。 Pow.の補正がかかる数値が変わってるだけですね。 Mrs.の項を消して、数字の修正率をちょっと変えただけ。 Pow.の25%がMdf.に回って、12.5%がMrs.に加算される、と。 最大でMdf.に+249と。Mrs.に+124ね。 魔法防御とかってあんまり気にしないとか何とか。 |
発動 | 02 | 打撃命中時 | |
- - - - - - - - - - - [00BF] [00C3] - |
05 44 4C 2C 0B 2E 40 00 06 44 4C 30 0B 32 40 00 0B 24 80 00 0B 30 9A 2C 0B 24 98 30 0B 24 82 01 0B 27 2C 80 02 BF 00 0B 30 80 00 01 C3 00 0B 30 8A 05 0B 30 81 01 05 58 99 30 |
自分のレベルをアドレス[2C]に代入。 [2E]に0を代入(初期化?) 相手のレベルを[30]にコピー [32]に0を代入(初期化) [24]に0を代入(初期化) [30]から[2C]の値を減算 [24]に[30]の値を代入 [24]から1を引く [27]に80がある場合、そのまま、なければ[00BF]へ [30]に0を代入(値のクリア?) [00C3]へ [30]の値を1/32する。 [30]の値に1を加算。 自分の経験値トータルに[30]を加算 |
>[2C][2D]=自分のLv >[2E][2F]=0 >[30][31]=相手のLv >[32][33]=0 >[24][25][26][27]=0 >[30][31][32][33]=[30][31]-[2C][2D] >[24][25][26][27]=[30] >[24][25][26][27]=[24]-1 > >[30][31][32][33]=0 > >[30][31][32][33]=[30]/32 >[30][31][32][33]=[30]+1 > |
自分のレベルを[2C]、相手のレベルを[30]に入れておいて、(それぞれ[2C][2D]、[30][31]まで使用) 相手のレベル−自分のレベル([30]-[2C]) の値を[30]に入れる。 [30]の値を[24]に代入([24][25][26][27]まで使用) [24]-1。相手のレベル−自分のレベル−1。この値を[24]に入れる。 [27]に80・・・(相手のレベル−自分のレベル−1)の値がマイナスのとき。(多分マイナスだと) 経験値トータルに+1で終了。打撃経験値って最終的には1だから、2倍されているように見える。 [27]に80が入っていなければ、[30]の値を1/32して1を足した物が自分の経験値トータルに加算。 相手とのレベル差が32以上の時は2以上足されることになるわけで。 ダガーオブザグローリーの場合は1/32の部分が1/16なので、さらにたくさん足されることになる。 レベル差が32の時は3が足されちゃうことになるわけで。 相手のレベルを上回ってしまえばドロプニールと効果は同じってコトですかね。 ドロプニールをいじって経験値を増やそうというのであれば・・・ 常に自分のレベルを1扱いとか、敵のレベルを10倍して計算するとかすれば一気に増えますかね。 |
MPの自然回復量に+4
発動 | 11 | 魔法攻撃を受けたとき |
- - - - [00A6] |
04 07 26 02 02 A6 00 05 42 03 10 15 2C 00 08 00 10 05 B2 40 01 FF |
対象の魔法属性が2以下の場合は次へ。3以上であれば[00A6]へ。 自分の状態異常コードBに[10](アンチサークル)を含ませる。 効果音発動 自分のアンチサークルの持続時間に1を代入。 終了。 |
対象の魔法属性は00(Wiz魔法),01(Pri魔法),02(Fai魔法)なので、02以下というのは魔法全般。 相手が魔法攻撃をしてきた場合には瞬間的にアンチサークル状態になる。 攻撃してくるたびにアンチサークル状態になるようですな。 |
MPの自然回復量に+1
発動 | 14 | ダメージを与えたとき |
- - [009B] - [00A5] - [00AF] [00B6] - - [00C2] |
08 02 24 02 02 9B 00 01 B6 00 08 02 24 03 02 A5 00 01 B6 00 08 02 24 04 02 AF 00 01 B6 00 08 02 24 05 02 C2 00 08 00 4C 20 0B 20 4A 01 08 00 59 20 FF |
相手の受けるダメージカラーが02(火属性)なら次へ、違えば[009B]へ。 [00B6]へ。 相手の受けるダメージカラーが03(水属性)なら次へ、違えば[00A5]へ。 [00B6]へ。 相手の受けるダメージカラーが04(地属性)なら次へ、違えば[00AF]へ。 [00B6]へ。 相手の受けるダメージカラーが05(風属性)なら次へ、違えば[00C2]へ。 相手の受けるダメージを[20]に代入。 [20]の数字を1/2にする。 相手の受けるダメージに[20]を加算する。 終了。 |
火・水・地・風属性が主属性となった攻撃の際、与えるダメージの半分をダメージに加算する恐ろしいアイテム。 メイン属性が4属性ってコトで、光や聖属性がメインの場合は効果を発揮できない、と。 どっかで見たような効果コードですね。ちょっとだけ4属性盾に似たところがあるかな。 えーと、どうしてこのコードでバトルロイヤルで効果を発揮しないかはわかりませんねぇ。 ひょっとしたら最初のダメージを与えたとき、と言う条件判定がまずいのかも。 |
特別な効果はなし
発動 | 00 | 常時 |
- - - - - - - - [00B6] - - - [00C9] - [00D4] |
03 08 0C 28 10 00 28 05 43 2D 40 02 D4 00 0B 20 40 03 05 4E 59 20 05 4A 4C 22 05 4E 75 22 02 B6 00 05 4E 58 22 05 40 2D 10 02 C9 00 09 3D 01 0D 05 40 03 10 09 BD 00 05 05 92 66 02 02 D4 00 05 92 40 02 FF |
状態参照コード[08]の数値を[28]に代入。 対象を[28]番目の味方に設定。 自分の状態異常コードDに40(ドレイン)が含まれていなければ次へ。 入っていれば[00D4]へ。 アドレス[20]に3を代入。 [20][21]=3 自分の現在MPに[20]を加算する。 自分の最大MPを[22]に代入する。 自分の現在MPが[22]より大きければ次へ、小さければ[00B6]へ。 自分の現在MPに[22]を代入する。 自分の状態異常コードAに10(呪い)が含まれていなければ次へ。 入っていれば[00C9]へ。 3Dのエフェクト発動。カラーは010D(赤黒) 自分の状態異常コードAに10(呪い)を含ませる。 Curseの文字を表示する。 自分の呪いの状態異常継続時間が2以上なら次へ、未満は[00D4]へ。 自分の呪いの状態異常継続時間に2を代入。 終了。 |
とりあえず、最初が良くわからない、と。おそらくは呪い発動のときに必要になる物かと。 その次のパートはMP自動回復パート。+3/sずつ自動回復すると。 そして呪い発動パート。 コレを装備しているときに打撃をしようとすると呪われるんだけど・・・ その辺の判定はどこでやってるんだろう・・・ 見ると、装備したときに呪われていなければ即座に呪いが発動するようになってるねぇ。 いったん呪われると、2より小さくなった時点で1に戻されるから呪い状態は継続しているんだけど。 まぁ、サタンリングなんてそんな装備しないから良いか。 |
発動 | 0A | 属性攻撃を受けたとき(ダメージ計算前) |
- - - - - - - - - |
07 00 4C 20 0B 20 4A 03 0B 20 41 01 09 41 00 06 05 4E 59 20 05 4A 4C 22 05 4E 75 22 05 4E 58 22 FF |
自分の受けるダメージを[20]に代入。 [20]の数字を1/8にする。 [20]=[20]/8 [20]の数字に1を加算。 [20]=[20]+1 回復エフェクトその2が発動。カラーは0006(碧色) 自分の現在MPに[20]を加算。 自分の最大MPを[22]に代入。 自分の現在MPが[22]より大きければ次へ、以下なら終了。 自分の現在MPに[22]を代入。 終了。 |
レッドピアスをコピーしてきました。 そして最初の属性条件判定をカットして、ダメージの割合をちょっと変えただけ。 受けたダメージの8分の1に1を足した分だけMPを回復してくれるというシロモノ。 100ダメージで13回復するのは多いと見るか少ないと見るか。 |
発動 | 00 | 常時 |
- - - - - - - - - - - [00C3] |
05 48 4C 22 0B 22 4A 01 05 4C 74 22 02 C3 00 05 41 2D 02 02 C3 00 05 41 03 02 05 34 4C 24 0B 24 4A 02 0B 24 41 42 05 9C 58 24 09 42 00 00 09 BD 00 0A FF |
自分の最大HPをアドレス[22]に代入。 [22]の数字を半分にする。 自分の現在HPが[22]より小さいと次へ。以上なら[00C3]へ。 自分の状態異常コードAに02(バーサーク)がなければ次へ。あれば[00C3]へ。 自分の状態異常コードAに02を含ませる。 自分のSp.を[24]に代入。 [24]の数字を4で割る。 [24]=[24]/4 [24]に66を加算。 [24]=[24]+66 自分のバーサークの継続時間に[24]を代入。 赤い柱状の光、カラー0000でエフェクト発動 0A:Berserkの文字表示 終了。 |
ベルセルクからノックバック発動コードを消したら終了しちゃいました。 まぁ、発動条件も変わってますけど。 HPが半分を割り込んだ時点でバーサーク状態になってしまうってコトで。 |
特別な効果はなし
発動 | 00 | 常時 |
- - - - - - - - [00B7] |
05 43 2D 40 02 B7 00 05 48 4C 20 0B 20 47 14 05 4C 5A 20 05 4C 4C 22 0B 22 42 01 0B 23 2C 80 02 B7 00 05 4C 40 00 FF |
自分の状態異常コードDに40(ドレイン)が含まれていなければ次へ。 入っていれば[00B7]へ。 自分の最大HPを[20]に代入。 [20][21]=最大HP [20]の数字を20で割る。 [20]=[20][21]/20 自分の現在HPから[20]を引く。 自分の現在HPを[22]に代入。 [22]の数字から1を引く。 [22]=[22][23]-1 [23]に80が入っていれば次へ、いなければ[00B7]へ。 自分の現在HPに0を代入 :終了。 |
どうもHPをいじるアイテムには1行目のコードが入っているようですねぇ。なんの意味があるんだろう。 それはともかくとして。 毎秒5%のダメージをもらっちゃうというコードです。 現在HPがマイナスになっては困るので、計算上マイナスになったら0に戻すという処理が入っています。 えーと、[23]に80が入る最小の数字は16進数で8000。コレを10進では32768. 普通のHPでは到達し得ない領域ですな。だからこそマイナスの符号になるのかねぇ。 |
発動 | 15 | 死亡時 |
- - - - - - - [00AD] - - - - - - [00CC] - - - - - - - [00F1] |
03 08 0C 20 10 00 20 05 42 0C 2A 05 42 04 EF 03 07 0C 2C 03 07 00 03 12 2E 02 AD 00 03 07 18 2C 05 42 18 2A 03 96 40 08 05 48 4C 20 0B 20 47 03 0B 20 64 00 02 CC 00 0B 20 40 01 05 4C 58 20 09 5B 00 07 0B 22 4B 02 0B 22 64 00 02 F1 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
自分の状態参照コード[08]の数値を[20]に代入。 対象を[20]番目の味方に設定する。 自分の状態異常コードCを[2A]に代入。 自分の状態異常コードCにEFをかけ、アンチサークルを解除。 自分の使用魔法系統を[2C]に代入。 自分の使用魔法系統に3(特殊攻撃)を代入。 対象に復活を与える。成功時は次へ抵抗時は[00AD]へ。 自分の使用魔法系統に[2C]を代入。 自分の状態異常コードCに[2A]を代入。 自分の無敵時間に8を代入。 自分の最大HPを[20]に代入。 [20]の数字を1/3にする。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00CC]へ [20]に1を代入する。 自分の現在HPに[20]を代入する。 カラー0007(白紫)でエフェクト(5B)が発動。 [22]に0〜1までの乱数をひとつ発生。 [22]が0の時、次へ。それ以外は[00F1]へ。 効果音発生 効果音発生 Breakeの文字表示 破損率=100% 終了 |
4行目はEF(11101111)を状態異常コードCにビットかけ算。これでアンチサークルを解除。 アンチサークルは−−−1−−−−なので、(−は0or1が入っている。) −−−1−−−− x 11101111 −−−0−−−− アンチサークルだけ解除されました。コレがあると蘇生効果も跳ね返すんでしょうかね。 後で状態異常は元に戻しているので、ダミードールで蘇生しても状態異常はそのまま。 状態異常「復活」は成功しようがresistしようが同じ処理へ進むようで。 復活時、HPは1/3になっているってことですが、この時の条件分岐でHPが0の時とあるんだけど。 最大HPが3未満ってコトがあるのかなぁ。 んで、復活後は破壊判定。50%で壊れるってコトで。 |
発動 | 00 | 常時 |
- - - - - - - - - - - [00C3] - [00CB] - - - - - - - - - [00F8] |
05 4E 64 00 02 F8 00 05 40 04 7F 05 98 58 00 05 40 2C 02 02 CB 00 03 08 0C 20 10 00 20 05 42 0C 2A 05 42 04 EF 03 07 0C 2C 03 07 00 03 12 24 02 C3 00 03 07 18 2C 05 42 18 2A 05 4A 4C 20 0B 20 47 14 05 4E 58 20 09 40 00 06 0B 22 4B 02 0B 22 64 00 02 F8 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
自分の現在MPが0なら次へ、違うなら[00F8]へ。 自分の状態異常コードAに7Fをかけてスタンを解除。 自分のスタンの状態異常継続時間に0を代入。 自分の状態異常コードAに02(フィーブル)があれば次へ、 なければ[00CB]へ。 自分の状態参照コード08の数値を[20]に代入。 対象を[20]番目の味方に設定する。 自分の状態異常コードCを[2A]に代入。 自分の状態異常コードCにEFをかけ、アンチサークルを解除。 自分の使用魔法系統を[2C]に代入。 自分の使用魔法系統に3(特殊攻撃)を代入。 対象になにかしらの状態変化を起こさせる。 成功時は次へ。抵抗時は[00C3]へ。 自分の使用魔法系統に[2C]を代入。 自分の状態異常コードCに[2A]を代入。 自分の最大MPを[20]に代入。 [20]の数字を1/20にする。 自分の現在MPに[20]を代入する。 回復エフェクトその1が発動。カラーは0006(碧色) [22]に0〜1の乱数をひとつ発生。 [22]の数字が0なら次へ、違えば[00F8]へ。 効果音発生。 効果音発生。 Breakの文字を表示。 破損率100% 終了。 |
スタンは 1−−−−−−− なので、(−は0or1が入っている。) 1−−−−−−− x 01111111 0−−−−−−− スタンだけ解除されました。 ダミードールと同じ、と思いきや一部同じようなところもあるけど基本的には別物でしたね。 現在MPが0になったらスタンするけど、まずはスタンを解除してますね。 その後フィーブル状態なら〜とあるんだけど。そこからが良くわからない。 ダミードールの復活と同様のコード進行なんだけどね。 流れから行けばフィーブル解除だろうけど、フィーブル解除ならアンチフィーブルがあるしなぁ。 実際の使用状況ではフィーブルでスタンすることはほとんどないような。 どうやってフィーブルにしようか。(笑) で、スタン復帰時は最大MPの5%で復帰してます。破損確率は50%と。 |
発動 | 13 | 精神系状態異常を受けたとき |
- - - - - [00A8] |
07 03 0C 20 0B 20 24 09 02 A8 00 0B 22 00 E7 0B 23 00 03 05 3E 58 22 FF |
自分への攻撃の追加状態異常を[20]に代入。 [20]が09(呪い)なら次へ、違えば[00A8]へ。 [22]にE7を代入。 [23]に03を代入。([22][23]で03E7、つまり999) 自分のMrs.に[22][23]を代入。 終了。 |
状態異常Guard系ってことで、プリペンやミスペンと同様と。 相手の攻撃の追加状態異常が呪いの時、自分のMrs.を999にするそうで。 別に状態異常をキャンセルしているわけじゃないんですねぇ。 |
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
発動 | 15 | 死亡時 |
- - - - - - - [00AD] - - - - - - - - - [00DA] |
03 08 0C 20 10 00 20 05 42 0C 2A 05 42 04 EF 03 07 0C 2C 03 07 00 03 12 2E 02 AD 00 03 07 18 2C 05 42 18 2A 09 5B 00 07 03 96 40 08 0B 22 4B 02 0B 22 64 00 02 DA 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
自分の状態参照コード[08]の状態をアドレス[20]に代入。 対象を[20]番目の味方に設定する。 自分の状態異常コードCを[2A]に代入。 自分の状態異常コードCにEFをかけてアンチサークルを解除。 自分の使用魔法系統を[2C]に代入。 自分に使用魔法系統に3(特殊攻撃)を代入。 対象に復活を与える。成功時は次へ抵抗時は[00AD]へ。 自分の使用魔法系統に[2C]を代入。 自分の状態異常コードCに[2A]を代入。 00 07のカラー(白紫)でエフェクト(5B)が発動。 自分の無敵時間に8を代入。 [22]に0〜1までの乱数をひとつ発生。 [22]が0の時、次へ。それ以外は[00DA]へ。 効果音発生 効果音発生 Breakeの文字表示 破損率=100% 終了 |
ダミードールを引っ張ってきてみたんだけど、中間の処理がちょっと違うねぇ。 HPの処理が入っていないところを見ると、 12 2E 02 AD 00 : 対象に復活を与える。成功時は次へ抵抗時は[00AD]へ。 このコードの復活で最大HPまで回復しちゃうんでしょうねぇ。 ダミードールはその数字をわざわざ1/3にしている、と。 最後の0064を消せば壊れずにずっと使い続けられるな、と思わないでもなかったり。 |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - [00A0] |
0B 20 4B 05 0B 20 24 00 02 A0 00 09 3B 00 00 FF |
アドレス[20]に0〜4の乱数をひとつ発生 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00A0]へ。 3B(ノックバック)のエフェクト発動。カラーは0000(関係なし) 終了 |
ノックバック発動ってことで問答無用でデュランダルのコードを引用。 デュランダルは乱数が0〜3だったけど、今回は0〜4。つまり20%でノックバック発動。 デュランダルより発動率が悪いですな。っても5%程度なんだけどね。 |
特別な効果はなし
MPの自然回復量に+1
発動 | 06 | 魔法発動時。 |
- - - - |
07 04 4C 20 0B 20 47 0A 07 04 5A 20 FF |
自分の消費MPを[20]に代入。 [20]の数字を1/10にする。 自分の消費MPから[20]を引く。 終了。 |
ソルクラウンをコピペして、削減率のコード進行をちょっと変更。 消費MPの1/10を消費MPから引きます。 つまり発動時に消費するMPは装備しない場合の9/10。 ほんのわずかだけどMP消費を押さえられる、と。 まぁ、MPの自然回復量にボーナスがあるから良いんじゃないかなぁ。 |
特別な効果はなし
特別な効果はなし
発動 | 12 | 肉体系状態異常を受けたとき |
- - - - - [00A8] |
07 03 0C 20 0B 20 24 0D 02 A8 00 0B 22 00 E7 0B 23 00 03 05 36 58 22 FF |
自分への攻撃の追加状態異常を[20]に代入。 [20]が0D(石化)なら次へ、違えば[00A8]へ。 [22]にE7を代入。 [23]に03を代入。 [22][23]=999 自分のRs.に[22][23]を代入。 終了。 |
えーと、状態異常Guard系なので、プリペンを引用。 で、条件などは肉体異常に変更、それによってMrs.→Rs.に。 ってことで、 相手の追加状態異常が石化だったとき、自分のRs.を999にするってことで。 でも、コレではグルヴェイグの石化は50%程度しか防げないんだよね。 グルヴェイグの方は発動時にはSp.を999にしてると。 Sp.999の追加状態異常攻撃をRs.999で受けるとResist率はおよそ5割・・・ 納得できるような、できないような、そんなところですね。 |
特別な効果はなし
発動 | 13 | 精神系状態異常を受けたとき |
- - - [00A8] |
0B 22 00 E7 0B 23 00 03 05 3E 58 22 FF |
[22]にE7を代入。 [23]に03を代入。([22][23]で03E7、つまり999) 自分のMrs.に[22][23]を代入。 終了。 |
状態異常Guard系ってことで、プリペンを引っ張ってきたんだけど、 条件分岐なしに問答無用でMrs.を999にしてますねぇ。 ってことで、 相手の攻撃の追加状態異常が精神系状態異常だったとき自分のMrs.を999にするそうで。 何とも安易なコード構成だと思いませんか? |
発動 | 12 | 肉体系状態異常を受けたとき |
- - - - - [00A8] |
07 03 0C 20 0B 20 24 1F 02 A8 00 0B 22 00 E7 0B 23 00 03 05 36 58 22 FF |
自分への攻撃の追加状態異常を[20]に代入。 [20]が1F(ドレイン)なら次へ、違えば[00A8]へ。 [22]にE7を代入。 [23]に03を代入。 [22][23]=999 自分のRs.に[22][23]を代入。 終了。 |
えーと、状態異常Guard系なので、近くにあったバジスケを引用。 状態異常コードだけを改変ってことで、 相手の追加状態異常がドレインだったとき、自分のRs.を999にするってことで。 |
発動 | 00 | :常時(1秒ごと) |
- - - - - - - - - [00BE] - - - - [00D2] |
05 43 2D 40 02 D2 00 05 4C 4C 28 0B 28 42 01 0B 29 2D 80 02 D2 00 0B 20 40 02 05 4C 59 20 05 48 4C 22 05 4C 75 22 02 BE 00 05 4C 58 22 0B 20 40 04 05 4E 59 20 05 4A 4C 22 05 4E 75 22 05 4E 58 22 FF |
自分の状態がドレインでなければ次へ。ドレインであれば[00D2]へ。 自分の現在HPを[28]に代入。 [28]の数字を1減らす。 [28][29]=[28]-1 [29]に80が入っていなければ次へ。80なら[00D2]へ。 [20]に2を代入。 自分の現在HPに[20]を加算する。 自分の最大HPを[22]に代入。 自分の現在HPが[22]より高ければ次へ。以下なら[BE00]へ 自分の現在HPに[22]を代入。 [20]に4を代入。 自分の現在MPに[20]を加算。 自分の最大MPを[22]に代入。 自分の現在MPが[22]より高ければ次へ。以下なら終了。 自分の最大MPに[22]を代入。 終了。 |
ドレイン状態であれば回復機能が働かないと言うことになっているようで。でも、ドレイン状態でも回復する・・・ 2行目〜4行目は、死亡しているキャラでもHPが回復したら怖いだろうってコトでしょう。 1を引いたらマイナスになるようなキャラには回復効果は付かないってコトで。 最大HPを超えない限りHPは2ずつ回復して、超えてしまうと最大HPを現在HPに代入するようです。 最大MPを超えない限りMPは4ずつ回復して、超えてしまうと最大HPを現在MPに代入するようです。 |
特別な効果はなし