アイテムコード解析byココロ
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - - - - - - [00B8] - [00C3] - - - - - - - - - - [00F5] - - - - - [010A] - - - - [0124] - - - - [00CA] |
04 02 2D 20 08 00 4C 20 06 4E 4C 24 06 4E 4C 28 05 4E 4C 26 05 4E 4C 2A 0B 20 4A 03 0B 20 66 01 02 B8 00 0B 20 40 01 0B 20 67 08 02 C3 00 0B 20 40 08 0B 24 5A 20 0B 24 42 01 0B 26 5A 20 0B 26 42 01 06 17 2C 01 02 0A 01 03 00 03 40 03 96 40 10 05 4E 5A 20 0B 27 2C 80 02 F5 00 0B 2A 4C 20 05 4E 40 00 13 01 20 00 06 4E 59 20 06 4A 4C 22 06 4E 75 22 06 4E 58 22 FF 06 4E 5A 20 0B 25 2C 80 02 24 01 0B 28 4C 20 06 4E 40 00 06 40 2D 80 02 24 01 13 01 20 01 05 4E 59 20 05 4A 4C 22 05 4E 75 22 05 4E 58 22 FF |
相手キャラの状態コード[02]が20でなければ次へ。20であれば終了。 相手のダメージをアドレス[20]に代入。 相手の現在MPをアドレス[24]に代入。 相手の現在MPをアドレス[28]に代入。 自分の現在MPをアドレス[26]に代入。 自分の現在MPをアドレス[2A]に代入。 [20]の数字を1/8にする。 [20]の数字が1以下なら次へ、大きければ[00B8]へ。 [20]に1を代入。 [20]の数字が8以上なら次へ、小さければ[00C3]へ。 [20]に8を代入。 [24]から[20]を引く。・・・[24]=[24]-[20] [24]から1を引く。・・・[24]=[24]-1 [26]から[20]を引く。・・・[26]=[26]-[20] [26]から1を引く。・・・[26]=[26]-1 相手の種族コードDに01(アンデッド)があれば次へ、なければ[010A]へ。 自分の状態コード[00]に“ダメージを受けている”を代入。 自分の無敵時間に16を代入。 自分の現在MPから[20]を引く。 [27]の数字に80が入っていれば次へ、入っていなければ[00F5]へ。 [2A]の数字を[20]に代入。 自分の現在MPに0を代入。 [20]の数字を無属性色で表示。 相手の現在MPに[20]を加算する。 相手の最大MPを[22]に代入。 相手の現在MPが[22]より大きければ次へ、以下なら終了。 相手の現在MPに[22]を代入。 終了。 相手の現在MPを[20]に代入。 [25]に80が入っていれば次へ、入っていなければ[0124]へ [28]の数字を[20]に代入。 相手の現在MPに0を代入。 相手の状態異常コードAが80(スタン)でなければ次へ、80なら[0124]へ。 [20]の数字を回復属性色で表示。 自分の現在MPに[20]を加算。 自分の最大MPを[22]に代入。 自分の現在MPが[22]より大きければ次へ、以下なら終了。 自分の現在MPに[22]を代入。 終了。 |
長いコードは読むのが滅入りますねぇ。 っても、途中で対象がアンデッドであるかないかの条件分岐のおかげで長くなっているだけですね。 自分と相手が入れ替わって回復/ダメージになっているだけなので、中身はほぼ同じだし。 殴ったダメージの1/8(1〜8まで。1以下は1として、8以上は8で扱う)をやりとりしていますね。 回復が絡むと最大値を超えないように配慮したりしているので長いのかな。 MPにダメージを受けても無敵時間が発動するってすごいねぇ。(知らなかったらしい) しかし、スタン時の分岐、意味がないような・・・ |
特別な効果はなし
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - [009C] |
06 15 2C 80 02 9C 00 05 30 41 1E FF |
相手の種族コードに80(悪魔)が入っていれば次へ、いなければ[009C]へ 自分のAtに30を加算 終了 |
悪魔に対してAt+30ってことで。あまりたいしたことはないとか(笑) |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - [00A4] |
05 48 4C 20 0B 20 4A 02 05 4C 74 20 02 A4 00 05 30 41 28 FF |
自分の最大HPをアドレス[20]に代入 [20]の数字を1/4にする。 自分の現在HPが[20]より小さければ次へ、以上なら[00A4]へ。 自分のAtに40を加算 終了。 |
ダメージを与えたとき最大HPの1/4以下になっていると、無条件でAt+40です。 インビニ発動のマルスブレードよりも扱いやすい効果ですね。結構強いかも。 |
発動 | 07 | 魔法命中時(魔法効果発動時) |
- - - - - - - |
05 38 4C 22 05 3C 4C 24 0B 22 4A 01 0B 24 4A 01 05 38 59 22 05 3C 59 24 FF |
自分のMat.をアドレス[22]に代入。 自分のMsp.をアドレス[24]に代入。 [22]の数字を1/2にする。[22]=[22]/2 [24]の数字を1/2にする。[24]=[24]/2 自分のMat.に[22]を加算。 自分のMsp.に[24]を加算。 終了。 |
条件分岐も何もない至ってシンプルな物ですね。 けど、その効果はかなり極悪。 Mat.Msp.の半分を無条件で加算しちゃうんですから。 |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - [009C] |
06 15 2C 80 02 9C 00 05 30 41 28 FF |
相手の種族コードに80(悪魔)が入っていれば次へ、いなければ[009C]へ 自分のAtに40を加算 終了 |
悪魔に対してAt+40ってことで。元の攻撃力を考えると結構凶悪 |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - [00A3] - - - - - - [00C1] |
06 16 2C 04 02 A3 00 0B 20 40 28 05 30 59 20 01 A3 00 0B 22 40 08 0B 24 40 09 05 4E 75 24 02 C1 00 05 4E 5A 22 0B 26 40 14 05 30 59 26 01 C1 00 FF |
相手の種族コードCに04(巨人)が入っていれば次へ、いなければ[00A3]へ アドレス[20]に40を代入。 自分のAtに[20]を加算。 [00A3]へ。 [22]に8を代入。 [24]に9を代入。 自分の現在MPが[24]より多ければ次へ、以下なら[00C1]へ。 自分の現在MPから[22]を引く。 [26]に20を代入。 自分のAtに[26]を加算。 [00C1]へ。 終了 |
あんまりジャンプ文(01〜)に意味がないような気がしないもでないけど。 とりあえず、巨人に対しては無条件でAt.+40 さらに、MPが10以上あればどんな敵に対してもMP8消費でAt.+20。 場合によっては巨人に対してはAt.+60ですね。 |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - - - - - - - - - [00DA] |
0B 20 4B 14 0B 20 24 00 02 DA 00 06 17 2D 80 02 DA 00 06 17 2D 01 02 DA 00 06 16 2D 08 02 DA 00 06 15 2D 80 02 DA 00 06 16 2D 01 02 DA 00 06 17 2D 02 02 DA 00 06 4C 40 00 15 03 90 01 F0 17 15 03 00 01 00 0C 0A 55 00 00 FF FF |
[20]に0〜19の乱数を発生。 [20]の数字が0なら次へ、それ以外は[00DA]へ。 相手の種族コードDが80(ボス)でなければ次へ、ボスなら[00DA]へ。 相手の種族コードDが01(アンデッド) 以下同様 相手の種族コードCが08(魔法生物) 以下同様 相手の種族コードBが80(悪魔) 以下同様 相手の種族コードCが01(天使) 以下同様 相手の種族コードDが02(幽霊) 以下同様 相手の現在HPに0を代入。 効果音発生 効果音発生 エフェクト発動(血が出る) 終了。 終了。 |
最初に0〜19までの20個の乱数を作って、それが0であればコード発動。つまり5%ですな。 で、種族判定があって、ボスとかアンデッドとか悪魔や天使には効果がないと。 即死も相手の現在HPを0にするという安直な物ですな。 |
特別な効果はなし