アイテムコード解析byココロ

トマホーク [1771] 6001

特別な効果はなし

ハンドアクス [1772] 6002

特別な効果はなし

バトルアクス [1773] 6003

特別な効果はなし

グレートアクス [1774] 6004

特別な効果はなし

ファインアクス [1775] 6005

特別な効果はなし

バイキングアクス [1776] 6006

特別な効果はなし

ハルバート [1777] 6007

特別な効果はなし

ブレードアクス [1778] 6008

特別な効果はなし

シルバーアクス [1779] 6009

特別な効果はなし

ポイズンアクス [177A] 6010

発動 02 打撃命中時
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00C1]
0B 20 4B 05
0B 20 24 00 02 C1 00
05 34 4C 2C
0B 27 00 03
0B 26 00 E7
05 34 58 26
12 1E 02 C1 00
0A 3D 01 0F
0B 2C 4A 02
0B 2C 41 10
06 E0 58 2C
FF
アドレス[20]に0〜4の乱数を発生。
[20]の数字が0であれば次へ。違えば[00C1]へ。
自分のSp.を[2C]に代入。
[27]に03を代入。
[26]にE7を代入。 [26][27]=03E7=999
自分のSp.に[26][27]を代入。
対象に『毒:Poison』発動。Resist時は[00C1]へ。
対象にエフェクト「3D」がカラー010F(紫)で発動する。
[2C]の数字を1/4する。
[2C]の数字に16を加算する。
相手の毒によるダメージ値に[2C]を代入。
終了。
ポイズンレイピアをコピペして修正しました。確率をいじっただけで同じです。
他の状態異常武器とは違って、Sp.を継続時間ではなくダメージに使ってます。
こちらのSp.が高いほどに毒のダメージが増える、と。

ファングアクス [177B] 6011

特別な効果はなし

クレセントアクス [177C] 6012

特別な効果はなし

オウガアクス [177D] 6013

特別な効果はなし

ライフイーター [177E] 6014

発動 03 打撃ダメージ確定後
-
95
99
9D
A1
A5
A9
AD
B4
[00B8]
BF
[00C3]
C7
CB
CF
D3
DA
DE
E2
E6
ED
F1
[00F5]
F9
FD
01
05
09
[010A]
0E
15
19
[011D]
04 02 2D 20
08 00 4C 20
06 4C 4C 24
06 4C 4C 28
05 4C 4C 26
05 4C 4C 2A
0B 20 4A 03
0B 20 66 01 02 B8 00
0B 20 40 01
0B 20 67 10 02 C3 00
0B 20 40 10
0B 24 5A 20
0B 24 42 01
0B 26 5A 20
0B 26 42 01
06 17 2C 01 02 0A 01
03 00 03 40
03 96 40 10
05 4C 5A 20
0B 27 2C 80 02 F5 00
0B 2A 4C 20
05 4C 40 00
13 01 20 00
06 4C 59 20
06 48 4C 22
06 4C 75 22
06 4C 58 22
FF
06 4C 5A 20
0B 25 2C 80 02 1D 01
0B 28 4C 20
06 4C 40 00
13 01 20 01
05 4C 59 20
05 48 4C 22
05 4C 75 22
05 4C 58 22
FF
相手の状態参照コード[02]が20でなければ次へ。違えば終了。
相手のダメージ値を[20]に代入
相手の現在HPを[24]に代入
相手の現在HPを[28]に代入
自分の現在HPを[26]に代入
自分の現在HPを[2A]に代入
[20]の数字を1/8にする。。
[20]が1以上なら[00B8]へ、小さいと次へ。
[20]に1を代入。
[20]が16以下なら[00C3]へ、大きいと次へ。
[20]に16を代入。
[24]の数字を[20]減らす。
[24]の数字を1減らす。
[26]の数字を[20]減らす。
[26]の数字を1減らす。
相手の種族コードに01(アンデッド)が入っていれば次へ。違えば[010A]へ
自分の行動を“ダメージを受けている”にする。
自分の無敵時間に16を代入。
自分の現在HPから[20]を減らす。
[27]に80が含まれていれば(現在HPがマイナス?)次へ、違えば[00F5]へ。
[2A]を[20]に代入
自分の現在HPに0を代入。
2バイトで[20]を無属性表示(無属性ダメージが[20])
相手の現在HPに[20]を加算
相手の最大HPを[22]にコピー
相手の現在HPが[22]より大きい場合、次へ。以下なら場合、終了。
相手の現在HPに[22]を代入。
終了。
相手の現在HPを[20]減らす。
[25]に80が含まれていれば(現在HPがマイナス?)次へ、違えば[011D]へ。
[28]に[20]を代入
相手の現在HPに0を代入。
2バイトで[20]を回復属性表示(回復量が[20])
自分の現在HPに[20]を加算
自分の最大HPを[22]にコピー
自分の現在HPが[22]より大きい場合、次へ。以下なら場合、終了。
十分の現在HPに[22]を代入。
終了。
ブラッドソードをコピーしました。寸分違わず同じです。
一番最初の条件は、相変わらずわからないと。
基本的には与えたダメージの1/8をやりとりしているようだけど。(1〜16まで、小数点以下は1に)
相手がアンデッドであれば、[20]だけダメージを受けて無敵時間が付いて
それで自分が死んじゃうような場合、自分の現在HP分のダメージを受けてHPを0にしてるんだね。
相手がアンデッドじゃなかったら自分を回復することになる、と。
最大を超えたら最大に戻すってコトをしているようで。

フリーズアクス [177F] 6015

特別な効果はなし

ヴォーパルアクス [1780] 6016

発動 02 打撃命中時
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00ED]
0B 20 4B 0C
0B 22 40 0A
0B 20 64 00 02 ED 00
06 17 2D 80 02 ED 00
06 17 2D 01 02 ED 00
06 16 2D 08 02 ED 00
06 15 2D 80 02 ED 00
06 16 2D 01 02 ED 00
06 17 2D 02 02 ED 00
06 4C 40 00
15 03 90 01 F0 17
15 03 00 01 00 0C
0A 55 00 00
05 4E 5A 22
05 4F 2C 80 02 ED 00
05 4E 40 00
FF
アドレス[20]に0〜11の乱数を発生。
[22]に10を代入。
[20]の数字が0なら次へ、違えば[00ED]へ。
種族コードDが80(ボス)でなければ次へ、ボスなら[00ED]へ。
種族コードDに01(アンデッド) 以下同文
種族コードCに08(魔法生物) 以下同文
種族コードBに80(悪魔) 以下同文
種族コードCに01(天使) 以下同文
種族コードDに02(幽霊) 以下同文
相手の現在HPに0を代入。
効果音発生
効果音発生
対象に血が出るエフェクト発生
自分の現在MPから[22]を引く。
自分のMP上位桁に80が入っていれば次へ、いなければ[00F9]へ。
自分の現在MPに0を代入。
終了。
デスシックルをコピーしてきました。ちょっとずつ違いますね。
まずはHPを消費して、と言うところがMP消費に変更。
デスシックルはAt.に上昇効果があったけど、こちらはなし。
1/12で、つまり8.3333・・・%でMPを10消費して即死発動します。
MPに制限がないので、もし低MP時に発動するとスタンすることになるね。

デビルアクス [1781] 6017

発動 02 打撃命中時
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00C3]
-
-
-
-
[00DA]
05 48 4C 20
0B 20 4A 01
05 4C 74 20 02 C3 00
05 40 2D 04 02 C3 00
05 40 03 04
05 34 4C 24
0B 24 47 04
0B 24 41 24
05 8E 58 24
09 3F 00 09
09 BD 00 02
0B 24 40 05
0B 26 40 06
05 4E 75 26 02 DA 00
05 4E 5A 26
05 30 41 1E
FF
自分の最大HPをアドレス[20]に代入。
[20]の数字を半分にする。
自分の現在HPが[20]より小さいと次へ。以上なら[00C3]へ。
自分の状態異常コードAに04(マヒ)がなければ次へ。あれば[00C3]へ。
自分の状態異常コードAに04を代入。
自分のSp.を[24]に代入。
[24]の数字を4で割る。 [24]=[24]/4
[24]に36を加算。 [24]=[24]+36
自分のマヒの継続時間に[24]を代入。
電流バチバチ、群青でエフェクト発動
02:Paralyzeの文字表示
[24]に5を代入。
[26]に6を代入。
自分の現在MPが[26]よりも多ければ次へ、以下なら[00DA]へ。
自分の現在MPから[26]を引く。
自分のAt.に30を加算。
終了。
アンスウェラーを参照しようかと思ったけど、全然コードが違いましたね。
打撃命中時に最大HPの半分を下回っていればマヒしてしまいます。
持続時間はSp.の25%に36を足した時間。単位が解らないから何とも(笑)
後半はメインのAt.-Up効果。・・・なんだけど。
MPを6消費してAt.+30はいいとして、[24]を設定する意味がないですな。

ベルセルク [1782] 6018

発動 02 打撃命中時
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00C3]
-
-
-
[00D9]
-
-
[00E8]
05 48 4C 22
0B 22 4A 01
05 4C 74 22 02 C3 00
05 41 2D 02 02 C3 00
05 41 03 02
05 34 4C 24
0B 24 4A 02
0B 24 41 42
05 9C 58 24
09 42 00 00
09 BD 00 0A
05 41 2D 02 02 D9 00
0B 20 4B 05
0B 20 24 00 02 E8 00
09 3B 00 00
0B 20 4B 02
0B 20 24 00 02 E8 00
09 3B 00 00
FF
自分の最大HPをアドレス[22]に代入。
[22]の数字を半分にする。
自分の現在HPが[22]より小さいと次へ。以上なら[00C3]へ。
自分の状態異常コードAに02(バーサーク)がなければ次へ。あれば[00C3]へ。
自分の状態異常コードAに02を代入。
自分のSp.を[24]に代入。
[24]の数字を4で割る。 [24]=[24]/4
[24]に66を加算。 [24]=[24]+66
自分のバーサークの継続時間に[24]を代入。
赤い柱状の光、カラー0000でエフェクト発動
0A:Berserkの文字表示
自分の状態異常コードAに02(バーサーク)がなければ次へ。あれば[00D9]へ。
[20]に0〜4の乱数発生。
[20]の数字が0なら次へ。違えば[00E8]へ。
ノックバックをカラー0000で発動。
[20]に0〜1の乱数発生。
[20]の数字が0なら次へ。違えば[00E8]へ。
ノックバックをカラー0000で発動。
終了。
デビルアクスを元にすると楽でした。まぁ、細々としたところが違いますけどね。
とりあえず、最初の判定は打撃命中時にHPが半分あるかないか。
HPが半分なければバーサーカー状態になります。持続時間はSp.の1/4に66を加算しただけ。
その次はノックバック発動コードですけど、
正常時には1/5ということで20%発動。
バーサーカー状態では1/2。なんと50%発動です。
しかし、4行目の条件分岐、最初から[00D9]に飛ばせばいい物を・・・

パワーズアクス [1783] 6019

発動 02 打撃命中時
-
-
[009C]
06 15 2C 80 02 9C 00
05 30 41 37
FF
相手の種族コードに80(悪魔)が入っていれば次へ、いなければ[009C]へ
自分のAtに55を加算
終了
悪魔に対してAt+55ってことで。元の攻撃力を考えるとものすごいことに。
でも、斧っていうとやはり状態異常の異様なまでの発動率でしょ。
それに比べると地味な効果といえますかね。

グルヴェイグ [1784] 6020

発動 02 打撃命中時
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00D4]
0B 20 4B 05
0B 22 40 08
0B 24 40 09
0B 20 24 00 02 D4 00
05 4E 75 24 02 D4 00
05 4E 5A 22
05 34 4C 2C
0B 27 00 03
0B 26 00 E7
05 34 58 26
12 0D 02 D4 00
0A 3D 01 04
0B 2C 4A 03
0B 2C 41 06
06 9A 58 2C
FF
アドレス[20]に0〜4の乱数を発生。
[22]に8を代入。
[24]に9を代入。
[20]の数字が0なら次へ、違えば[00D4]へ。
自分の現在MPが[24]より多ければ次へ、以下なら[00D4]へ。
自分の現在MPを[22]減らす。
自分のSp.を[2C]に代入。
[27]に03を代入。
[26]にE7を代入。 [26][27]=03E7=999
自分のSp.に[26][27]を代入
状態異常「石化」を発動。Resist時は[00D4]へ。
対象にエフェクト3Dが発動。カラーは白らしい。
[2C]の数字を1/8にする。
[2C]に6を加算する。
対象の石化の持続時間に[2C]を代入。
終了。
ラレイエアローをそのまま使い回しました。
発動確率とMP消費の所が変わっただけでしたね。
1/5、つまり20%でMP8を消費して石化効果を発動します。
持続時間はSp.の1/8に6を足しただけの時間です。この辺もラレイエと同じか・・・

アークフォース [1785] 6021

発動 02 打撃命中時
-
-
-
-
-
-
[00B0]
05 4E 67 09 02 B0 00
05 4E 42 08
0E 00 07 01 06
0B 20 4B 04
0B 20 64 00 02 B0 00
09 3B 00 00
FF
自分の現在MPが9以上なら次へ、未満は[000B]へ。
自分の現在MPから8を減らす。
スマッシュをカラー0106(オレンジ?)で発動。
アドレス[20]に0〜3の乱数を発生。
[20]の数字が0ならば次へ、違えば[00B0]へ。
ノックバック発動。
終了。
打撃命中時にスマッシュが発動するって斧ですけど、
1:1なら命中時にスマッシュを発動されても困るんだよね。
囲まれてるときならまだ役に立つかも知れないけど。
スマッシュの発動制約はMPだけなので攻撃するたびに発動。結構鬱陶しい・・・
まぁ、おまけでノックバックを25%で発動するんですけどね。

イフリートスラッシュ [1786] 6022

発動 02 打撃命中時
-
-
-
-
-
-
[00AF]
-
-
-
-
[00CA]
-
-
-
-
[00E5]
0B 20 4B 0A
0B 20 64 00 02 AF 00
05 4E 67 14 02 E5 00
05 4E 42 10
0E 00 0A 00 08
01 E5 00
0B 20 4B 14
0B 20 64 00 02 CA 00
05 4E 67 05 02 E5 00
05 4E 42 02
0E 00 00 00 08
0B 20 4B 32
0B 20 64 00 02 E5 00
05 4E 67 32 02 E5 00
05 4E 42 2D
0E 00 14 00 08
FF
アドレス[20]に0〜9の乱数を発生。
[20]の数字が0なら次へ。0でなければ[00AF]へ。
自分の現在MPが20以上であれば次へ。少なければ[00E5]へ。
自分の現在MPを16減らす。
ブレイズを赤で発動
[00E5]へ。
アドレス[20]に0〜19の乱数を発生。
[20]の数字が0なら次へ。0でなければ[00CA]へ。
自分の現在MPが5以上であれば次へ。少なければ[00E5]へ。
自分の現在MPを2減らす。
フレイムバレットを赤で発動
仮アドレス[20]に0〜49の乱数を発生。
[20]の数字が0なら次へ。0でなければ[00E5]へ。
自分の現在MPが50以上であれば次へ。少なければ[00E5]へ。
自分の現在MPを45減らす。
エクスプロージョンを赤で発動。
終了。
えーと、これによると。
最初に1/10、10%の確率でブレイズが発動し、処理終了と。MPが足りなくても処理終了。
残り90%の確率で次の処理へ。
さらに1/20、つまり5%の確率でフレイムバレットが発動する。MPが足りなければ処理終了。
残り95%の割合で次の処理へ。
次は1/50、つまり2%の確率でエクスプローションを発動する。MPが足りなければ処理終了。
フレイムバレットが出た後に終了とならないが、
エクスプロージョンと同時に出るコトってあるのかな、確率的には0じゃないけど・・・
処理が個別ではなく前の物が発動しなかったら、と言う訳なので打撃が命中したときに発生する確率は
ブレイズが発動する確率は10%。コレは問題なし。
フレイムバレットが発動する確率は90%×0.05で4.5%となります。
エクスプロージョンは85.5%×0.02=1.71%です。