アイテムコード解析byココロ
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - - - - - - - - [00C1] |
0B 20 4B 05 0B 20 24 00 02 C1 00 05 34 4C 2C 0B 27 00 03 0B 26 00 E7 05 34 58 26 12 1E 02 C1 00 0A 3D 01 0F 0B 2C 4A 02 0B 2C 41 10 06 E0 58 2C FF |
アドレス[20]に0〜4の乱数を発生。 [20]の数字が0であれば次へ。違えば[00C1]へ。 自分のSp.を[2C]に代入。 [27]に03を代入。 [26]にE7を代入。 [26][27]=03E7=999 自分のSp.に[26][27]を代入。 対象に『毒:Poison』発動。Resist時は[00C1]へ。 対象にエフェクト「3D」がカラー010F(紫)で発動する。 [2C]の数字を1/4する。 [2C]の数字に16を加算する。 相手の毒によるダメージ値に[2C]を代入。 終了。 |
ポイズンレイピアをコピペして修正しました。確率をいじっただけで同じです。 他の状態異常武器とは違って、Sp.を継続時間ではなくダメージに使ってます。 こちらのSp.が高いほどに毒のダメージが増える、と。 |
特別な効果はなし
特別な効果はなし
特別な効果はなし
発動 | 03 | 打撃ダメージ確定後 |
- 95 99 9D A1 A5 A9 AD B4 [00B8] BF [00C3] C7 CB CF D3 DA DE E2 E6 ED F1 [00F5] F9 FD 01 05 09 [010A] 0E 15 19 [011D] |
04 02 2D 20 08 00 4C 20 06 4C 4C 24 06 4C 4C 28 05 4C 4C 26 05 4C 4C 2A 0B 20 4A 03 0B 20 66 01 02 B8 00 0B 20 40 01 0B 20 67 10 02 C3 00 0B 20 40 10 0B 24 5A 20 0B 24 42 01 0B 26 5A 20 0B 26 42 01 06 17 2C 01 02 0A 01 03 00 03 40 03 96 40 10 05 4C 5A 20 0B 27 2C 80 02 F5 00 0B 2A 4C 20 05 4C 40 00 13 01 20 00 06 4C 59 20 06 48 4C 22 06 4C 75 22 06 4C 58 22 FF 06 4C 5A 20 0B 25 2C 80 02 1D 01 0B 28 4C 20 06 4C 40 00 13 01 20 01 05 4C 59 20 05 48 4C 22 05 4C 75 22 05 4C 58 22 FF |
相手の状態参照コード[02]が20でなければ次へ。違えば終了。 相手のダメージ値を[20]に代入 相手の現在HPを[24]に代入 相手の現在HPを[28]に代入 自分の現在HPを[26]に代入 自分の現在HPを[2A]に代入 [20]の数字を1/8にする。。 [20]が1以上なら[00B8]へ、小さいと次へ。 [20]に1を代入。 [20]が16以下なら[00C3]へ、大きいと次へ。 [20]に16を代入。 [24]の数字を[20]減らす。 [24]の数字を1減らす。 [26]の数字を[20]減らす。 [26]の数字を1減らす。 相手の種族コードに01(アンデッド)が入っていれば次へ。違えば[010A]へ 自分の行動を“ダメージを受けている”にする。 自分の無敵時間に16を代入。 自分の現在HPから[20]を減らす。 [27]に80が含まれていれば(現在HPがマイナス?)次へ、違えば[00F5]へ。 [2A]を[20]に代入 自分の現在HPに0を代入。 2バイトで[20]を無属性表示(無属性ダメージが[20]) 相手の現在HPに[20]を加算 相手の最大HPを[22]にコピー 相手の現在HPが[22]より大きい場合、次へ。以下なら場合、終了。 相手の現在HPに[22]を代入。 終了。 相手の現在HPを[20]減らす。 [25]に80が含まれていれば(現在HPがマイナス?)次へ、違えば[011D]へ。 [28]に[20]を代入 相手の現在HPに0を代入。 2バイトで[20]を回復属性表示(回復量が[20]) 自分の現在HPに[20]を加算 自分の最大HPを[22]にコピー 自分の現在HPが[22]より大きい場合、次へ。以下なら場合、終了。 十分の現在HPに[22]を代入。 終了。 |
ブラッドソードをコピーしました。寸分違わず同じです。 一番最初の条件は、相変わらずわからないと。 基本的には与えたダメージの1/8をやりとりしているようだけど。(1〜16まで、小数点以下は1に) 相手がアンデッドであれば、[20]だけダメージを受けて無敵時間が付いて それで自分が死んじゃうような場合、自分の現在HP分のダメージを受けてHPを0にしてるんだね。 相手がアンデッドじゃなかったら自分を回復することになる、と。 最大を超えたら最大に戻すってコトをしているようで。 |
特別な効果はなし
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - - - - - - - - - - - - - [00ED] |
0B 20 4B 0C 0B 22 40 0A 0B 20 64 00 02 ED 00 06 17 2D 80 02 ED 00 06 17 2D 01 02 ED 00 06 16 2D 08 02 ED 00 06 15 2D 80 02 ED 00 06 16 2D 01 02 ED 00 06 17 2D 02 02 ED 00 06 4C 40 00 15 03 90 01 F0 17 15 03 00 01 00 0C 0A 55 00 00 05 4E 5A 22 05 4F 2C 80 02 ED 00 05 4E 40 00 FF |
アドレス[20]に0〜11の乱数を発生。 [22]に10を代入。 [20]の数字が0なら次へ、違えば[00ED]へ。 種族コードDが80(ボス)でなければ次へ、ボスなら[00ED]へ。 種族コードDに01(アンデッド) 以下同文 種族コードCに08(魔法生物) 以下同文 種族コードBに80(悪魔) 以下同文 種族コードCに01(天使) 以下同文 種族コードDに02(幽霊) 以下同文 相手の現在HPに0を代入。 効果音発生 効果音発生 対象に血が出るエフェクト発生 自分の現在MPから[22]を引く。 自分のMP上位桁に80が入っていれば次へ、いなければ[00F9]へ。 自分の現在MPに0を代入。 終了。 |
デスシックルをコピーしてきました。ちょっとずつ違いますね。 まずはHPを消費して、と言うところがMP消費に変更。 デスシックルはAt.に上昇効果があったけど、こちらはなし。 1/12で、つまり8.3333・・・%でMPを10消費して即死発動します。 MPに制限がないので、もし低MP時に発動するとスタンすることになるね。 |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - - - - - - - - [00C3] - - - - [00DA] |
05 48 4C 20 0B 20 4A 01 05 4C 74 20 02 C3 00 05 40 2D 04 02 C3 00 05 40 03 04 05 34 4C 24 0B 24 47 04 0B 24 41 24 05 8E 58 24 09 3F 00 09 09 BD 00 02 0B 24 40 05 0B 26 40 06 05 4E 75 26 02 DA 00 05 4E 5A 26 05 30 41 1E FF |
自分の最大HPをアドレス[20]に代入。 [20]の数字を半分にする。 自分の現在HPが[20]より小さいと次へ。以上なら[00C3]へ。 自分の状態異常コードAに04(マヒ)がなければ次へ。あれば[00C3]へ。 自分の状態異常コードAに04を代入。 自分のSp.を[24]に代入。 [24]の数字を4で割る。 [24]=[24]/4 [24]に36を加算。 [24]=[24]+36 自分のマヒの継続時間に[24]を代入。 電流バチバチ、群青でエフェクト発動 02:Paralyzeの文字表示 [24]に5を代入。 [26]に6を代入。 自分の現在MPが[26]よりも多ければ次へ、以下なら[00DA]へ。 自分の現在MPから[26]を引く。 自分のAt.に30を加算。 終了。 |
アンスウェラーを参照しようかと思ったけど、全然コードが違いましたね。 打撃命中時に最大HPの半分を下回っていればマヒしてしまいます。 持続時間はSp.の25%に36を足した時間。単位が解らないから何とも(笑) 後半はメインのAt.-Up効果。・・・なんだけど。 MPを6消費してAt.+30はいいとして、[24]を設定する意味がないですな。 |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - - - - - - - - [00C3] - - - [00D9] - - [00E8] |
05 48 4C 22 0B 22 4A 01 05 4C 74 22 02 C3 00 05 41 2D 02 02 C3 00 05 41 03 02 05 34 4C 24 0B 24 4A 02 0B 24 41 42 05 9C 58 24 09 42 00 00 09 BD 00 0A 05 41 2D 02 02 D9 00 0B 20 4B 05 0B 20 24 00 02 E8 00 09 3B 00 00 0B 20 4B 02 0B 20 24 00 02 E8 00 09 3B 00 00 FF |
自分の最大HPをアドレス[22]に代入。 [22]の数字を半分にする。 自分の現在HPが[22]より小さいと次へ。以上なら[00C3]へ。 自分の状態異常コードAに02(バーサーク)がなければ次へ。あれば[00C3]へ。 自分の状態異常コードAに02を代入。 自分のSp.を[24]に代入。 [24]の数字を4で割る。 [24]=[24]/4 [24]に66を加算。 [24]=[24]+66 自分のバーサークの継続時間に[24]を代入。 赤い柱状の光、カラー0000でエフェクト発動 0A:Berserkの文字表示 自分の状態異常コードAに02(バーサーク)がなければ次へ。あれば[00D9]へ。 [20]に0〜4の乱数発生。 [20]の数字が0なら次へ。違えば[00E8]へ。 ノックバックをカラー0000で発動。 [20]に0〜1の乱数発生。 [20]の数字が0なら次へ。違えば[00E8]へ。 ノックバックをカラー0000で発動。 終了。 |
デビルアクスを元にすると楽でした。まぁ、細々としたところが違いますけどね。 とりあえず、最初の判定は打撃命中時にHPが半分あるかないか。 HPが半分なければバーサーカー状態になります。持続時間はSp.の1/4に66を加算しただけ。 その次はノックバック発動コードですけど、 正常時には1/5ということで20%発動。 バーサーカー状態では1/2。なんと50%発動です。 しかし、4行目の条件分岐、最初から[00D9]に飛ばせばいい物を・・・ |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - [009C] |
06 15 2C 80 02 9C 00 05 30 41 37 FF |
相手の種族コードに80(悪魔)が入っていれば次へ、いなければ[009C]へ 自分のAtに55を加算 終了 |
悪魔に対してAt+55ってことで。元の攻撃力を考えるとものすごいことに。 でも、斧っていうとやはり状態異常の異様なまでの発動率でしょ。 それに比べると地味な効果といえますかね。 |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - - - - - - - - - - - - [00D4] |
0B 20 4B 05 0B 22 40 08 0B 24 40 09 0B 20 24 00 02 D4 00 05 4E 75 24 02 D4 00 05 4E 5A 22 05 34 4C 2C 0B 27 00 03 0B 26 00 E7 05 34 58 26 12 0D 02 D4 00 0A 3D 01 04 0B 2C 4A 03 0B 2C 41 06 06 9A 58 2C FF |
アドレス[20]に0〜4の乱数を発生。 [22]に8を代入。 [24]に9を代入。 [20]の数字が0なら次へ、違えば[00D4]へ。 自分の現在MPが[24]より多ければ次へ、以下なら[00D4]へ。 自分の現在MPを[22]減らす。 自分のSp.を[2C]に代入。 [27]に03を代入。 [26]にE7を代入。 [26][27]=03E7=999 自分のSp.に[26][27]を代入 状態異常「石化」を発動。Resist時は[00D4]へ。 対象にエフェクト3Dが発動。カラーは白らしい。 [2C]の数字を1/8にする。 [2C]に6を加算する。 対象の石化の持続時間に[2C]を代入。 終了。 |
ラレイエアローをそのまま使い回しました。 発動確率とMP消費の所が変わっただけでしたね。 1/5、つまり20%でMP8を消費して石化効果を発動します。 持続時間はSp.の1/8に6を足しただけの時間です。この辺もラレイエと同じか・・・ |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - - - [00B0] |
05 4E 67 09 02 B0 00 05 4E 42 08 0E 00 07 01 06 0B 20 4B 04 0B 20 64 00 02 B0 00 09 3B 00 00 FF |
自分の現在MPが9以上なら次へ、未満は[000B]へ。 自分の現在MPから8を減らす。 スマッシュをカラー0106(オレンジ?)で発動。 アドレス[20]に0〜3の乱数を発生。 [20]の数字が0ならば次へ、違えば[00B0]へ。 ノックバック発動。 終了。 |
打撃命中時にスマッシュが発動するって斧ですけど、 1:1なら命中時にスマッシュを発動されても困るんだよね。 囲まれてるときならまだ役に立つかも知れないけど。 スマッシュの発動制約はMPだけなので攻撃するたびに発動。結構鬱陶しい・・・ まぁ、おまけでノックバックを25%で発動するんですけどね。 |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - - - [00AF] - - - - [00CA] - - - - [00E5] |
0B 20 4B 0A 0B 20 64 00 02 AF 00 05 4E 67 14 02 E5 00 05 4E 42 10 0E 00 0A 00 08 01 E5 00 0B 20 4B 14 0B 20 64 00 02 CA 00 05 4E 67 05 02 E5 00 05 4E 42 02 0E 00 00 00 08 0B 20 4B 32 0B 20 64 00 02 E5 00 05 4E 67 32 02 E5 00 05 4E 42 2D 0E 00 14 00 08 FF |
アドレス[20]に0〜9の乱数を発生。 [20]の数字が0なら次へ。0でなければ[00AF]へ。 自分の現在MPが20以上であれば次へ。少なければ[00E5]へ。 自分の現在MPを16減らす。 ブレイズを赤で発動 [00E5]へ。 アドレス[20]に0〜19の乱数を発生。 [20]の数字が0なら次へ。0でなければ[00CA]へ。 自分の現在MPが5以上であれば次へ。少なければ[00E5]へ。 自分の現在MPを2減らす。 フレイムバレットを赤で発動 仮アドレス[20]に0〜49の乱数を発生。 [20]の数字が0なら次へ。0でなければ[00E5]へ。 自分の現在MPが50以上であれば次へ。少なければ[00E5]へ。 自分の現在MPを45減らす。 エクスプロージョンを赤で発動。 終了。 |
えーと、これによると。 最初に1/10、10%の確率でブレイズが発動し、処理終了と。MPが足りなくても処理終了。 残り90%の確率で次の処理へ。 さらに1/20、つまり5%の確率でフレイムバレットが発動する。MPが足りなければ処理終了。 残り95%の割合で次の処理へ。 次は1/50、つまり2%の確率でエクスプローションを発動する。MPが足りなければ処理終了。 フレイムバレットが出た後に終了とならないが、 エクスプロージョンと同時に出るコトってあるのかな、確率的には0じゃないけど・・・ 処理が個別ではなく前の物が発動しなかったら、と言う訳なので打撃が命中したときに発生する確率は ブレイズが発動する確率は10%。コレは問題なし。 フレイムバレットが発動する確率は90%×0.05で4.5%となります。 エクスプロージョンは85.5%×0.02=1.71%です。 |