アイテムコード解析byココロ

ショートボウ [0FA1] 4001

特別な効果はなし

ノーマルボウ [0FA2] 4002

特別な効果はなし

ファインアロー [0FA3] 4003

特別な効果はなし

ロングボウ [0FA4] 4004

特別な効果はなし

クロスボウ [0FA5] 4005

特別な効果はなし

ハンターアロー [0FA6] 4006

特別な効果はなし

コンポジットボウ [0FA7] 4007

特別な効果はなし

ウィンドアロー [0FA8] 4008

特別な効果はなし

ライトアロー [0FA9] 4009

発動 01 攻撃アクション時
-
-
-
-
-
[00A9]
0B 22 40 0A
0B 24 40 0B
05 4E 75 24 02 A9 00
05 4E 5A 22
0E 00 08 00 06
FF
アドレス[22]に10を代入。
アドレス[24]に11を代入。
自分の現在MPが[24]より多ければ次へ。以下なら[00A9]へ。
自分の現在MPから[22]を減らす。
マジックミサイルを0001のカラー(青)で発動。
終了。
スローイングダガー。と違うところは消費が2増えて10になったこと。
それに伴って発動条件がMP12以上になったってコト。
カラーが0001(青)から0006(碧)になったことかな。

エルブンボウ [0FAA] 4010

特別な効果はなし

ファルコンアロー [0FAB] 4011

発動 01 攻撃アクション時
-
-
09 49 00 00
FF
矢が出る。カラーは0000。
終了。
はい。矢がが武器を振っただけで出ます。
攻撃モーションがないのでタイムラグなしで狙えます。

シャドウアロー [0FAC] 4012

特別な効果はなし

アルテミス [0FAD] 4013

発動 02 打撃命中時
-
-
-
-
-
[00A8]
0B 20 40 08
0B 22 40 09
05 4E 75 22 02 A8 00
05 4E 5A 20
05 30 41 1E
FF
アドレス[20]に8を代入。
アドレス[22]に9を代入。
自分の現在MPが[22]より多ければ次へ。以下なら[00A8]へ。
自分の現在MPから[20]を減らす。
自分のAt.に30を加算。
終了。
エンシェントスタッフをちょっと数字を変えて順番を変えただけかな。
MPを消費してAt.30アップ。MP9以下の時はAt.増加効果はなし。

ラレイエアロー [0FAE] 4014

発動 02 打撃命中時
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-
-
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-
-
-
-
[00D4]
0B 20 4B 07
0B 22 40 0C
0B 24 40 0D
0B 20 24 00 02 D4 00
05 4E 75 24 02 D4 00
05 4E 5A 22
05 34 4C 2C
0B 27 00 03
0B 26 00 E7
05 34 58 26
12 0D 02 D4 00
0A 3D 01 04
0B 2C 4A 03
0B 2C 41 06
06 9A 58 2C
FF
アドレス[20]に0〜6の乱数を発生。
アドレス[22]に12を代入。
アドレス[24]に13を代入。
[20]の数字が0なら次へ、違えば[00D4]へ。
自分の現在MPが[24]より多ければ次へ、以下なら[00D4]へ。
自分の現在MPを[22]減らす。
自分のSp.を[2C]に代入。
[27]に03を代入。
[26]にE7を代入。[26][27]=03E7=999
自分のSp.に[26][27]を代入
状態異常石化を発動。Resist時は[00D4]へ。
対象にエフェクト3Dが発動。カラーは白らしい。
[2C]の数字を1/8にする。
[2C]に6を加算する。
対象の石化の持続時間に[2C]を代入。
終了。
ファブニールをコピって最初の3行の数字を変えただけでした。
確率と消費MPが変わっただけですね。
1/6、つまり16.666・・・%でMP12を消費して石化効果を発動します。
持続時間はSp.の1/8に6を足しただけの時間です。

バーチャーズアロー [0FAF] 4015

発動 02 打撃命中時
-
-
[009B]
-
[00A5]
[00A9]
06 15 2C 80 02 9B 00
01 A5 00
06 16 2C 80 02 A9 00
01 A5 00
05 30 41 3C
FF
相手の種族コードBに80(悪魔)が入っていれば次へ、いなければ[009B]へ。
[00A5]へ。
相手の種族コードCに80(竜)が入っていれば次へ、いなければ[00A9]へ。
[00A5]へ。
自分のAtに60を加算
終了
基本的にはドミニオンダガーと同じですね。対象がちょっと違いますけど。
悪魔と竜に対してAt+60ってことで。元の攻撃力を考えるとかなり凶悪。

パラライズアロー [0FB2] 4018

発動 02 打撃命中時
-
-
-
-
*
*
*
-
-
-
-
-
-
[00C9]
0B 20 4B 06
0B 20 64 00 02 C9 00
05 34 4C 2C
05 34 4C 2E
0B 27 00 03
0B 26 00 E7
05 34 58 26
12 07 02 C9 00
0A 3F 00 09
0B 2C 4A 02
0B 2C 41 24
06 8E 58 2C
05 34 58 2E
FF
アドレス[20]に0〜5の乱数を発生。
[20]の数字が0なら次へ、違えば[00C9]へ。
自分のSp.を[2C]に代入。
自分のSp.を[2E]に代入。
[27]に03を代入。
[26]にE7を代入。 [26][27]=03E7=999
自分のSp.に[26][27]を代入
状態異常『マヒ:Paralyze』を発動。Resist時は[00C9]へ。
対象に電撃がバチバチと走るエフェクトが発動。カラーは群青らしい。
[2C]の数字を1/4にする。
[2C]に36を加算する。
対象のマヒの持続時間に[2C]を代入。
自分のSp.に[2E]を代入
終了。
ラレイエアローを引っ張ってきてみたんですが、基礎は似たような物でした。
今回はMP消費なしなので多少コードが少ないんですけどねー。
いつものようにSp.を999にして状態異常を発動してます。
で・す・が
今回はなんとSp.の値を元に戻してます。(下から二行目)
1/5、つまり20%でマヒ効果を発動します。
持続時間はSp.の1/4に36を足しただけの時間です。結構長い・・・

エレメンタルガンナー [0FB3] 4019

発動 02 打撃命中時
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-
-
-
-
-
-
-
[00BA]
-
-
[00C9]
-
-
[00D8]
[00DD]
-
0B 20 4B 0A
0B 26 4B 04
0B 20 24 00 02 DD 00
05 4E 67 19 02 DD 00
05 4E 42 14
0B 26 64 00 02 BA 00
0E 00 0A 00 08
01 DD 00
0B 26 64 01 02 C9 00
0E 00 0B 00 01
01 DD 00
0B 26 64 02 02 D8 00
0E 00 0C 00 09
01 DD 00
0E 00 13 00 0A
FF
FF
アドレス[20]に0〜9の乱数を発生。
アドレス[26]に0〜3の乱数を発生。
[20]の数字が0なら次へ。0でなければ[00DD]へ。
自分の現在MPが25以上であれば次へ。少なければ[00DD]へ。
自分の現在MPを20減らす。
[26]の数字が0なら次へ。0でなければ[00BA]へ。
ブレイズをカラー0008:赤で発動
[00DD]へ。
[26]の数字が1なら次へ。1でなければ[00C9]へ。
ライトニングをカラー0001:青で発動
[00DD]へ。
[26]の数字が2なら次へ。2でなければ[00D8]へ。
ブリザードをカラー0009:群青で発動
[00DD]へ。
ペトリファクションをカラー000A:黄色で発動
終了。
終了。
最初はイフリートスラッシュをコピペしてやってみたんですが、
そちらよりもコードの進み方が綺麗ですね。
1行目はなにかしらの魔法効果を発動させる乱数を生成。
2行目は魔法効果の種類を決定する乱数を生成。
発動自体は1/10。つまり10%。
その上で乱数が0ならブレイズ、1ならライトニング、2ならブリザード、残りはペトリファクション。
どの魔法を発動しても消費MPは一律20ですね。

しかし、打撃はともかく発動する魔法は追尾しないからなぁ・・・