アイテムコード解析byココロ
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - - [00B2] [00B6] - - |
09 44 00 08 0B 20 4B 06 0B 20 41 01 0B 22 00 E7 0B 23 00 03 07 80 75 22 02 B2 00 07 80 58 22 01 B6 00 07 80 59 20 13 01 20 01 00 64 FF |
エフェクト44をカラー0008で発動。 [20]に0〜5の乱数をひとつ発生。 [20]に1を加算。 [22]にE7を代入 [22]に03を代入。 [22][23]=03E7=999 自分のStr.の現在値が[22]より大きければ次へ、以下なら[00B2]へ。 自分のStr.の現在値に[22]を代入。 [00B6]へ。 自分のStr.の現在値に[20]を加算。 [20]の数字を回復属性色で表示。 破損率100% 終了 |
えーと。ドーピングアイテムの定番、アッシュ系・・・なんだけど、なんか変。 ちょっと順番がなぁ・・・ アイテムを使う前から999より大きいときって、あり得ないって。 んで、当然のように次へは行かずに[00B2]へ行く訳なんだけど、 そこではじめてStr.に加算して壊れて終了。これだと999を超えるんじゃ? まぁ、更にその状態から使おうとすれば999に戻るんだろうけど。 [00B2]のコードは[22]を999に代入する前に入るべきだよねぇ。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - - [00B2] [00B6] - - |
09 44 00 04 0B 20 4B 06 0B 20 41 01 0B 22 00 E7 0B 23 00 03 07 86 75 22 02 B2 00 07 86 58 22 01 B6 00 07 86 59 20 13 01 20 01 00 64 FF |
エフェクト44をカラー0004で発動。 [20]に0〜5の乱数をひとつ発生。 [20]に1を加算。 [22]にE7を代入 [22]に03を代入。 [22][23]=03E7=999 自分のAgl.の現在値が[22]より大きければ次へ、以下なら[00B2]へ。 自分のAgl.の現在値に[22]を代入。 [00B6]へ。 自分のAgl.の現在値に[20]を加算。 [20]の数字を回復属性色で表示。 破損率100% 終了 |
えーと。ドーピングアイテムの定番、アッシュ系・・・なんだけど、なんか変。 ちょっと順番がなぁ・・・ アイテムを使う前から999より大きいときって、あり得ないって。 んで、当然のように次へは行かずに[00B2]へ行く訳なんだけど、 そこではじめてAgl..に加算して壊れて終了。これだと999を超えるんじゃ? まぁ、更にその状態から使おうとすれば999に戻るんだろうけど。 [00B2]のコードは[22]を999に代入する前に入るべきだよねぇ。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - - [00B2] [00B6] - - |
09 44 01 02 0B 20 4B 06 0B 20 41 01 0B 22 00 E7 0B 23 00 03 07 84 75 22 02 B2 00 07 84 58 22 01 B6 00 07 84 59 20 13 01 20 01 00 64 FF |
エフェクト44をカラー0102で発動。 [20]に0〜5の乱数をひとつ発生。 [20]に1を加算。 [22]にE7を代入 [22]に03を代入。 [22][23]=03E7=999 自分のMin.の現在値が[22]より大きければ次へ、以下なら[00B2]へ。 自分のMin.の現在値に[22]を代入。 [00B6]へ。 自分のMin.の現在値に[20]を加算。 [20]の数字を回復属性色で表示。 破損率100% 終了 |
えーと。ドーピングアイテムの定番、アッシュ系・・・なんだけど、なんか変。 ちょっと順番がなぁ・・・ アイテムを使う前から999より大きいときって、あり得ないって。 んで、当然のように次へは行かずに[00B2]へ行く訳なんだけど、 そこではじめてMin.に加算して壊れて終了。これだと999を超えるんじゃ? まぁ、更にその状態から使おうとすれば999に戻るんだろうけど。 [00B2]のコードは[22]を999に代入する前に入るべきだよねぇ。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - - [00B2] [00B6] - - |
09 44 00 01 0B 20 4B 06 0B 20 41 01 0B 22 00 E7 0B 23 00 03 07 82 75 22 02 B2 00 07 82 58 22 01 B6 00 07 82 59 20 13 01 20 01 00 64 FF |
エフェクト44をカラー0001で発動。 [20]に0〜5の乱数をひとつ発生。 [20]に1を加算。 [22]にE7を代入 [22]に03を代入。 [22][23]=03E7=999 自分のInt.の現在値が[22]より大きければ次へ、以下なら[00B2]へ。 自分のInt.の現在値に[22]を代入。 [00B6]へ。 自分のInt.の現在値に[20]を加算。 [20]の数字を回復属性色で表示。 破損率100% 終了 |
えーと。ドーピングアイテムの定番、アッシュ系・・・なんだけど、なんか変。 ちょっと順番がなぁ・・・ アイテムを使う前から999より大きいときって、あり得ないって。 んで、当然のように次へは行かずに[00B2]へ行く訳なんだけど、 そこではじめてInt.に加算して壊れて終了。これだと999を超えるんじゃ? まぁ、更にその状態から使おうとすれば999に戻るんだろうけど。 [00B2]のコードは[22]を999に代入する前に入るべきだよねぇ。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - - [00B2] [00B6] - - |
09 44 00 06 0B 20 4B 06 0B 20 41 01 0B 22 00 E7 0B 23 00 03 07 88 75 22 02 B2 00 07 88 58 22 01 B6 00 07 88 59 20 13 01 20 01 00 64 FF |
エフェクト44をカラー0006で発動。 [20]に0〜5の乱数をひとつ発生。 [20]に1を加算。 [22]にE7を代入 [22]に03を代入。 [22][23]=03E7=999 自分のCon.の現在値が[22]より大きければ次へ、以下なら[00B2]へ。 自分のCon.の現在値に[22]を代入。 [00B6]へ。 自分のCon.の現在値に[20]を加算。 [20]の数字を回復属性色で表示。 破損率100% 終了 |
えーと。ドーピングアイテムの定番、アッシュ系・・・なんだけど、なんか変。 ちょっと順番がなぁ・・・ アイテムを使う前から999より大きいときって、あり得ないって。 んで、当然のように次へは行かずに[00B2]へ行く訳なんだけど、 そこではじめてCon.に加算して壊れて終了。これだと999を超えるんじゃ? まぁ、更にその状態から使おうとすれば999に戻るんだろうけど。 [00B2]のコードは[22]を999に代入する前に入るべきだよねぇ。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - - [00B2] [00B6] - - |
09 44 00 0B 0B 20 4B 06 0B 20 41 01 0B 22 00 E7 0B 23 00 03 07 8A 75 22 02 B2 00 07 8A 58 22 01 B6 00 07 8A 59 20 13 01 20 01 00 64 FF |
エフェクト44をカラー000Bで発動。 [20]に0〜5の乱数をひとつ発生。 [20]に1を加算。 [22]にE7を代入 [22]に03を代入。 [22][23]=03E7=999 自分のPow.の現在値が[22]より大きければ次へ、以下なら[00B2]へ。 自分のPow.の現在値に[22]を代入。 [00B6]へ。 自分のPow.の現在値に[20]を加算。 [20]の数字を回復属性色で表示。 破損率100% 終了 |
えーと。ドーピングアイテムの定番、アッシュ系・・・なんだけど、なんか変。 ちょっと順番がなぁ・・・ アイテムを使う前から999より大きいときって、あり得ないって。 んで、当然のように次へは行かずに[00B2]へ行く訳なんだけど、 そこではじめてPow.に加算して壊れて終了。これだと999を超えるんじゃ? まぁ、更にその状態から使おうとすれば999に戻るんだろうけど。 [00B2]のコードは[22]を999に代入する前に入るべきだよねぇ。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - [00AE] - - [00BD] - |
09 44 00 07 0B 20 4B 06 0B 20 41 01 0B 22 40 63 07 A2 73 22 02 AE 00 07 A2 58 22 01 BD 00 07 A2 59 20 07 A2 73 22 02 BD 00 07 A2 58 22 00 64 FF |
エフェクト44をカラー0007で発動。 [20]に0〜5の乱数をひとつ発生。 [20]に1を加算。 [22]に99を代入。 [22][23]=0063=99 自分のInt.の初期値が[22]以上なら次へ、未満なら[00AE]へ。 自分のInt.の初期値に[22]を代入。 [00BD]へ。 自分のInt.の初期値に[20]を加算。 自分のInt.の初期値が[22]以上なら次へ、未満なら[00BD]へ。 自分のInt.の初期値に[22]を代入。 破損率100% 終了 |
えーと。ドーピングアイテムの定番のペンなんだけど。 基本はアッシュのコードと同じですなぁ。だからまた順番がちょっとおかしいと思ったり。 でも今度はきちんと超えないようになっていますねぇ、それによって最初の条件分岐が無意味に。 初期値が99を超えることがあるのかよぅ。 ってか、Int.の初期値を1〜6増加させるのね。(結論は先に言えー) |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - [00AE] - - [00BD] - |
09 44 00 0D 0B 20 4B 18 0B 20 41 01 0B 22 40 63 07 AA 73 22 02 AE 00 07 AA 58 22 01 BD 00 07 AA 59 20 07 AA 73 22 02 BD 00 07 AA 58 22 00 64 FF |
エフェクト44をカラー000Dで発動。 [20]に0〜23の乱数をひとつ発生。 [20]に1を加算。 [22]に99を代入。 [22][23]=0063=99 自分のPow.の初期値が[22]以上なら次へ、未満は[00AE]へ。 自分のPow.の初期値に[22]を代入。 [00BD]へ。 自分のPow.の初期値に[20]を加算。 自分のPow.の初期値が[22]以上なら次へ、未満は[00BD]へ。 自分のPow.の初期値に[22]を代入。 破損率100% 終了 |
えーと。ドーピングアイテムの定番のペンなんだけど。 基本はアッシュのコードと同じですなぁ。だからまた順番がちょっとおかしいと思ったり。 でも今度はきちんと超えないようになっていますねぇ、それによって最初の条件分岐が無意味に。 初期値が99を超えることがあるのかよぅ。 ってか、Pow.の初期値を1〜24増加させるのね。(結論は先に言えー) 羽ペンに比べるとずいぶん増えますなぁ。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - [00A8] - - - - - [00CC] - [00D3] - - |
09 4D 00 10 0B 20 40 00 05 44 4C 24 0B 26 00 E7 0B 27 00 03 05 44 58 26 10 01 20 02 D3 00 04 03 2C 80 02 CC 00 04 01 2C 01 02 CC 00 04 03 2D 40 02 CC 00 0A 3D 01 0F 12 1B 02 CC 00 0B 20 41 01 01 A8 00 05 44 58 24 00 64 FF |
エフェクト4Dをカラー0010で発動。 [20]に0を代入。 自分のレベルを[24]に代入。 [26]にE7を代入。 [27]に03を代入。 [26][27]=03E7=999 自分のレベルに[26]を代入。 対象を[20]番目の敵にする。いなければ[00D3]へ。 手の状態参照コード03に80(画面内にいる)があれば次へ。なければ[00CC]へ。 相手の状態参照コード01に01(?)があれば次へ。なければ[00CC]へ。 相手の状態参照コード03に40(死亡)がなければ次へ、あれば[00CC]へ。 対象にエフェクト3Dをカラー010Fで発動。 対象にステータス異常Weakを発動。Resist時は[00CC]へ。 [20]に1を加算。 [00A8]へ。 自分のレベルに[24]を代入。 破壊率100% 終了。 |
あり、テラーカードとほとんど同じじゃん。 エフェクトカラーと対象に起こすステータス異常が変わっただけだ・・・ レベルを参照してレベル999扱いでWeakを発動と。 こうなると、相手のレベルが4桁を超えると余り効きそうにないと思うのは・・・ バトロイではレベルも高いからまず効かないってコトですかね。 |
発動 | 消耗品 | |
- [0094] - - - - - - - - - - - - - - - - - - [00F7] - [00FE] - |
0B 20 40 00 10 00 20 02 FE 00 04 03 2C 80 02 F7 00 04 03 2D 40 02 F7 00 04 03 2D 10 02 F7 00 04 12 64 00 02 F7 00 0A 45 00 01 0A 41 0A 01 06 48 4C 24 06 4C 58 24 06 4A 4C 24 06 4E 58 24 06 42 0C 2A 06 42 04 EF 03 07 0C 2C 03 07 00 03 12 29 02 EF 00 12 2A 02 EF 00 03 07 18 2C 06 42 18 2A 0B 20 41 01 01 94 00 00 64 FF |
アドレス[20]に0を代入。 [20][21]=o 対象を[20]番目の味方に設定。いなければ[00FE]へ。 相手の状態参照コード03に80(画面内にいる)があれば次へ。なければ[00F7]へ。 相手の状態参照コード03に40(死亡している)がなければ次へ。あれば[00F7]へ。 相手の状態参照コード03に10(不明)がなければ次へ。あれば[00F7]へ。 相手の状態参照コード12の数字が0なら次へ、違えば[00F7]へ。 エフェクト45をカラー0001で発動。 回復その2のエフェクトをカラー010Aで発動。 相手の最大HPを[24]に代入。 相手の現在HPに[24]を代入。 相手の最大MPを[24]に代入。 相手の現在MPに[24]を代入。 相手の状態異常Cを[2A]に代入。 相手の状態異常CにEFをかけてアンチサークルを解除 自分の魔法系統を[2C]に代入。 自分の魔法系統に3(特殊)を代入。 エフェクト29を発動。Resist時は[00EF]へ。 エフェクト2A(ドレイン解除?)を発動。Resist時は[00EF]へ。 自分の魔法系統に[2C]を代入。 相手の状態異常Cに[2A]を代入。 [20]に1を加算。 [0094]へ。 破損率100% 終了。 |
クリスタルオーブを参照したんだけど、それよりも遙かに性能が良いですねぇ。 HP・MPを全快するだけでなく、どうやら、状態異常も全て完治させてしまうようで。 ってことは、エフェクト29はリザレクションかなぁ。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - [00B2] |
0E 02 0A 00 09 0B 20 4B 04 0B 20 64 00 02 B2 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
レビテートをカラー0009で発動 アドレス[20]に0〜3の乱数をひとつ発生。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。 効果音発生 効果音発生 Breakの文字表示 破損率100% 終了 |
魔法(レビテート)を発動したあとに条件分岐。1/4で、つまり25%壊れると。 ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑) |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - [00B2] |
0E 01 17 00 00 0B 20 4B 02 0B 20 64 00 02 B2 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
コールエンジェルをカラー0000で発動 アドレス[20]に0〜1の乱数をひとつ発生。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。 効果音発生 効果音発生 Breakの文字表示 破損率100% 終了 |
魔法(コールエンジェル)を発動したあとに条件分岐。1/2で、つまり50%壊れると。 ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑) |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - [00B2] |
0E 02 08 00 09 0B 20 4B 0A 0B 20 64 00 02 B2 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
サイレンスをカラー0009で発動 アドレス[20]に0〜9の乱数をひとつ発生。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。 効果音発生 効果音発生 Breakの文字表示 破損率100% 終了 |
魔法(サイレンス)を発動したあとに条件分岐。1/10で、つまり10%壊れると。 ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑) |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - [00AE] - - [00BD] - |
09 44 01 0F 0B 20 4B 04 0B 20 41 02 0B 22 40 63 07 AC 73 22 02 AE 00 07 AC 58 22 01 BD 00 07 AC 59 20 07 AC 73 22 02 BD 00 07 AC 58 22 00 64 FF |
エフェクト44をカラー010Fで発動。 [20]に0〜3の乱数をひとつ発生。 [20]に2を加算。 [22]に99を代入。 [22][23]=0063=99 自分のLuk.の初期値が[22]以上なら次へ、未満は[00B2]へ。 自分のLuk.の初期値に[22]を代入。 [00BD]へ。 自分のLuk.の初期値に[20]を加算。 自分のLuk.の初期値が[22]以上なら次へ、未満は[00BD]へ。 自分のLuk.の初期値に[22]を代入。 破損率100% 終了 |
えーと。ドーピングアイテムのなかでも最重要とか言われる宝石箱。 基本はアッシュのコードと同じですなぁ。だからまた順番がちょっとおかしいと思ったり。 でも今度はきちんと超えないようになっていますねぇ、それによって最初の条件分岐が無意味に。 初期値が99を超えることがあるのかよぅ。 ってか、Luk.の初期値を2〜5増加させるのね。下がる可能性はない、と。 |
発動 | 消耗品 | |
- - [0098] - - - - - - - [00C6] - - - - - - - - - - [00FF] - [0106] - |
09 4D 00 00 0B 20 40 00 10 01 20 02 CD 00 04 03 2C 80 02 C6 00 04 01 2C 01 02 C6 00 04 03 2D 40 02 C6 00 06 17 2D 80 02 C6 00 06 4C 40 01 06 4E 40 01 0A 4E 01 0D 0B 20 41 01 01 98 00 0B 20 40 00 10 00 20 02 06 01 04 03 2C 80 02 FF 00 04 03 2D 40 02 FF 00 04 03 2D 10 02 FF 00 04 12 64 00 02 FF 00 06 4C 40 01 06 4E 40 01 0A 4E 01 0D 0B 20 41 01 01 D1 00 00 64 FF |
エフェクト4Dをカラー0000で発動。 [20]に0を代入。 対象を[20]番目の敵にする。いなければ[00CD]へ。 相手の状態参照コード03に80(画面内にいる)があれば次へ。なければ[00C6]へ。 相手の状態参照コード01に01(?)があれば次へ。なければ[00C6]へ。 相手の状態参照コード03に40(死亡)がなければ次へ、あれば[00C6]へ。 相手の種族コードDに80(ボス)がなければ次へ、ボスであれば[00C6]へ。 相手の現在HPに1を代入。 相手の現在MPに1を代入。 相手にエフェクト4Eをカラー010Dで発動。 [20]に1を加算する。 [0098]へ。 [20]に0を代入。 対象を[20]番目の味方にする。いなければ[0106]へ。 相手の状態参照コード03に80(画面内にいる)があれば次へ。なければ[00FF]へ。 相手の状態参照コード03に40(死亡)がなければ次へ、あれば[00FF]へ。 相手の状態参照コード03に10(不明)がなければ次へ。あれば[00FF]へ。 相手の状態参照コード12の数字が0なら次へ、違えば[00FF]へ。 相手の現在HPに1を代入。 相手の現在MPに1を代入。 相手にエフェクト4Eをカラー010Dで発動。 [20]に1を加算する。 [00D1]へ。 破壊率100% 終了。 |
最初だけテラーカードを引用。 コード進行は、まずは敵全体に効果を適用。 画面内にいて、死んでなくて、もう一つ条件があって、ボスでなければ現在HPとMPに1を代入っと。 敵全体に効果を適用した後は味方へ処理が移る、と。 ちょっと参照条件が敵と違うのが気になるねぇ。あ、これはセラフィムウイングと同じかな。 とにかく、ボス以外の方々はもれなくHP・MPが1になってしまう恐ろしいアイテムですな。 |
発動 | 消耗品 | |
- [0095] - - - - - - - - [00BC] - - - [00CF] - - [00DE] - - [00ED] - - [00FC] - - [010B] - - [011A] - |
11 00 02 95 00 0A 4E 00 01 0B 20 4B 47 0B 20 41 0A 0B 20 4C 22 14 01 20 01 06 4C 59 20 06 48 4C 20 06 4C 75 20 02 BC 00 06 4C 58 20 06 4E 59 22 06 4A 4C 22 06 4E 75 22 02 CF00 06 4E 58 22 06 40 2C 01 02 DE 00 06 40 04 FE 06 E0 58 00 06 40 2C 02 02 ED 00 06 40 04 FD 06 E2 58 00 06 40 2C 04 02 FC 00 06 40 04 FB 06 8E 58 00 06 40 2C 10 02 0B 01 06 40 04 EF 06 92 58 00 06 41 2C 01 02 1A 01 06 41 04 FE 06 9A 58 00 00 64 FF |
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。 ラベンダー使用時のグラフィックをカラー0001(青)で発動。 アドレス[20]に0〜70の乱数を発生。 アドレス[20]に10を加算。 アドレス[20]の値を[22]に代入。 [20]の数字を相手の位置に回復属性色で表示。 相手の現在HPに[20]を加算。 相手の最大HPを[20]に代入。 相手の現在HPが[20]より大きければ次へ、以下なら[00BC]へ。 相手の現在HPに[20]を代入。 相手の現在MPに[22]を加算。 相手の最大MPを[22]に代入。 相手の現在MPが[22]より大きければ次へ、以下なら[00CF]へ。 相手の現在MPに[22]を代入。 相手の状態異常コードAが01(毒)なら次へ、違えば[00DE]へ。 相手の状態異常コードAにFEをビット的にかける。 相手の毒の状態異常継続時間に0を代入。 相手の状態異常コードAが02(フィーブル)なら次へ、違えば[00ED]へ。 相手の状態異常コードAにFDをビット的にかける。 相手のフィーブルの状態異常継続時間に0を代入。 相手の状態異常コードAが04(マヒ)なら次へ、違えば[00FC]へ。 相手の状態異常コードAにFBをビット的にかける。 相手のマヒの状態異常継続時間に0を代入。 相手の状態異常コードAが10(呪い)なら次へ、違えば[010B]へ。 相手の状態異常コードAにEFをビット的にかける。 相手の呪いの状態異常継続時間に0を代入。 相手の状態異常コードBが01(石化)なら次へ、違えば[011A]へ。 相手の状態異常コードBにFEをビット的にかける。 相手の石化の状態異常継続時間に0を代入。 破損。確率は100% 終了。 |
えーと、コード長いんですけど(^^; とりあえず、10〜80HPが回復(ラベンダー)して、MPも回復(セージ)します。 毒が治って(ベルベーヌ)、マヒが治って(セボリー)、石化が治って(ヘンルーダ)、 フィーブルが治って(ヒソップ)、呪いもとける(ナイトシェード)と。 HP.MPに関しては最大を超えないような処理が入っていて、 各ハーブに対応する状態異常回復は[00CF]以降、ひとつずつ処理していますな。 演算子04が良くわからなかったんでBIT演算子で検索をかけて勉強したところ・・・ 01とFEをビット的にかける・・・(毒、石化状態の時) 00000001・・・01(1) x11111110・・・FE(254) 00000000 ってことで。対応する桁同士だけのかけ算するようです。 毒・石化以外の状態異常は2桁目〜8桁目のどこかが1になっています。 かけ算しても1のまま、つまりそのままです。FEをかけることで1桁目だけを0にしてます。 しかし、ハーブキャンディーをどうやって石化したヤツが・・・(笑) |
発動 | 消耗品 | |
- [0095] - - - - - - - - - - - [00C8] - - - [00DB] - |
11 00 02 95 00 0A 41 00 01 0A 41 00 01 0A 41 00 06 0A 41 00 06 0B 20 4B 1F 0B 20 41 0A 0B 20 4C 22 06 4C 59 20 14 01 20 01 06 48 4C 20 06 4C 75 20 02 C8 00 06 4C 58 20 06 4E 59 22 06 4A 4C 22 06 4E 75 22 02 DB00 06 4E 58 22 00 64 FF |
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。 相手にエフェクト41をカラー0001(青)で発動。 相手にエフェクト41をカラー0001(青)で発動。 相手にエフェクト41をカラー0006(碧)で発動。 相手にエフェクト41をカラー0006(碧)で発動。 アドレス[20]に0〜30の乱数を発生。 アドレス[20]に10を加算。 アドレス[20]の値を[22]に代入。 相手の現在HPに[20]を加算。 [20]の数字を相手の位置に回復属性色で表示。 相手の最大HPを[20]に代入。 相手の現在HPが[20]より大きければ次へ、以下なら[00C8]へ。 相手の現在HPに[20]を代入。 相手の現在MPに[22]を加算。 相手の最大MPを[22]に代入。 相手の現在MPが[22]より大きければ次へ、以下なら[00DB]へ。 相手の現在MPに[22]を代入。 破損。確率は100% 終了。 |
ハーブキャンディーを流用すると楽でしたね。 てか、最初のエフェクト連続発動は何よ(笑) 普通よりもたくさん星が舞うってコトか?( 使用すると、HP/MPを10〜40回復すると。 |
発動 | 消耗品 | |
- [0095] - - - - - - - [00B8] - - - - - [00D5] |
11 00 02 95 00 09 41 0A 01 0B 20 4B 0B 0B 20 41 0A 13 01 20 01 05 4C 59 20 05 48 4C 20 05 4C 75 20 02 B8 00 05 4C 58 20 0B 20 4B 04 0B 20 64 00 02 D5 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。 相手にエフェクト41をカラー0001(青)で発動。 アドレス[20]に0〜10の乱数をひとつ発生。 アドレス[20]に10を加算。 [20]の数字を相手の位置に回復属性色で表示。 自分の現在HPに[20]を加算。 自分の最大HPを[20]に代入。 自分の現在HPが[20]より大きければ次へ、以下なら[00C8]へ。 自分の現在HPに[20]を代入。 [20]に0〜3の乱数をひとつ発生。 [20]の数字が0なら次へ、違えば[00D5]へ。 効果音発生。 効果音発生。 Breakの文字表示。 破損。確率は100% 終了。 |
デリシャスドロップを流用。てかMP回復効果を削って破壊判定を付け足し。 てか、最初の対象設定、意味ないよね、誰に設定しても効果を発揮するのは全て自分に対してだし。 後半部分は破壊判定だから流してよし、と。 使用すると、HPを10〜20回復すると。んで、4回に1回、25%で壊れる、と。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - - - - - |
00 64 09 44 00 01 0B 20 4B 06 0B 20 41 01 05 48 59 20 13 01 20 01 0B 22 00 0F 0B 23 00 27 05 48 75 22 05 48 58 22 FF |
破損率100% エフェクト44をカラー0001で発動。 [20]に0〜5の乱数をひとつ発生。 [20]に1を加算。 自分の最大HPに[20]を加算 [20]の数字を回復属性色で表示。 [22]に0Fを代入。 [23]に27を代入。 [22][23]=270F=9999 自分の最大HPが[22]より大きければ次へ、以下なら終了。 自分の最大HPに[22]を代入。 終了 |
HPドーピングなんだけど、アッシュとコード進行が違うね。 こちらの方が正しい進行かな。限界を超えることもないしね。 使用すると真っ先に壊れて、その後で1〜6だけ最大HPが上昇。 最大HPが9999を超えたらちゃんと戻してるし。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - - - - - |
00 64 09 44 00 06 0B 20 4B 06 0B 20 41 01 05 4A 59 20 13 01 20 01 0B 20 00 0F 0B 21 00 27 05 4A 75 20 05 4A 58 20 FF |
破損率100% エフェクト44をカラー0006で発動。 [20]に0〜5の乱数をひとつ発生。 [20]に1を加算。 自分の最大MPに[20]を加算 [20]の数字を回復属性色で表示。 [20]に0Fを代入。 [21]に27を代入。 [20][21]=270F=9999 自分の最大MPが[20]より大きければ次へ、以下なら終了。 自分の最大MPに[20]を代入。 終了 |
MPドーピングなんだけど、アッシュとコード進行が違うね。 こちらの方が正しい進行かな。限界を超えることもないしね。 使用すると真っ先に壊れて、その後で1〜6だけ最大MPが上昇。 最大HPが9999を超えたらちゃんと戻してるし。 ブラッドエキスと同じかと思いきや、使用アドレスが違ってたり。 効果は変わらないけどね。 |
発動 | 消耗品 | |
- [0095] - - - - - - - [00BB] - [00BE] - |
11 00 02 95 00 06 BA 68 01 02 BE 00 0A 4C 00 02 06 BA 40 3C 06 F8 40 10 06 FA 40 1E 06 80 68 3C 02 BB 00 06 43 03 08 06 80 40 3C 00 64 FF 0F FF |
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。 相手の能力値変化の継続時間が1より小さい場合、次へ。以上なら[00BE]へ。 相手にエフェクト4Cをカラー0002で発動。 相手の能力値変化の継続時間に60を代入。 相手の能力値変化の対象能力値に10(火属性)を代入。 相手の能力値変化の対象変化量に30を代入。 相手のエンチャントウェポンの継続時間が60より小さければ次へ。以上なら[00BB]へ。 相手の状態異常コードDに08(エンチャントウェポン)を含ませる。 相手のエンチャントウェポンの継続時間に60を代入。 破損。確率は100% 終了。 実行不可能の効果音を出す。 終了。 |
ちょっと特殊ですねぇ。属性ドーピングってコトで初めてのコードタイプ。演算子68なんて初めてか? とりあえず、目の前の味方に対して能力値変化を起こさせるってコトで、 他の能力値変化が起こっている場合はこのアイテムは使えない模様。つまり、併用不可ってコトだね。 使うと、60カウントの間、火属性に+30ということで。なおかつエンチャントウェポン状態になると。 あ、それはすごいかも知れない。序盤のボスで苦労することが少なくなる可能性が。 あ、でもワーコンビくらいか・・・あいつら火属性だからあんまり使いたくないとか何とか。 |
発動 | 消耗品 | |
- [0095] - - - - - - - [00BB] - [00BE] - |
11 00 02 95 00 06 BA 68 01 02 BE 00 0A 4C 01 0D 06 BA 40 3C 06 F8 40 15 06 FA 40 1E 06 80 68 3C 02 BB 00 06 43 03 08 06 80 40 3C 00 64 FF 0F FF |
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。 相手の能力値変化の継続時間が1より小さい場合、次へ。以上なら[00BE]へ。 相手にエフェクト4Cをカラー010Dで発動。 相手の能力値変化の継続時間に60を代入。 相手の能力値変化の対象能力値に15(闇属性)を代入。 相手の能力値変化の対象変化量に30を代入。 相手のエンチャントウェポンの継続時間が60より小さければ次へ。以上なら[00BB]へ。 相手の状態異常コードDに08(エンチャントウェポン)を含ませる。 相手のエンチャントウェポンの継続時間に60を代入。 破損。確率は100% 終了。 実行不可能の効果音を出す。 終了。 |
ちょっと特殊ですねぇ。属性ドーピングってコトでファインオイルを流用。 とりあえず、目の前の味方に対して能力値変化を起こさせるってコトで、 他の能力値変化が起こっている場合はこのアイテムは使えない模様。つまり、併用不可ってコトだね。 使うと、60カウントの間、闇属性に+30ということで。なおかつエンチャントウェポン状態になると。 あ、それはすごいかも知れない。序盤のボスで苦労することが少なくなる可能性が。 あ、でもワーコンビくらいか・・・あいつら闇属性だからあんまり使いたくないとか何とか。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - |
0E 00 19 00 01 00 64 FF |
テレポートをカラー0001で発動 破損率100% 終了 |
魔法(テレポート)を発動して100%壊れると。 一発魔法系の至ってシンプルな構造ですな。 |