アイテムコード解析byココロ
発動 | 消耗品 | |
- [0094] - - - - - - - - - - - - [00D9] - [00E0] - |
0B 20 40 00 10 00 20 02 E0 00 04 03 2C 80 02 D9 00 04 03 2D 40 02 D9 00 04 03 2D 10 02 D9 00 04 12 64 00 02 D9 00 0B 22 4B 78 0B 22 41 C8 0A 40 00 01 14 01 22 01 06 4C 59 22 06 48 4C 24 06 4C 75 24 02 D9 00 06 4C 58 24 0B 20 41 01 01 94 00 00 64 FF |
アドレス[20]に0を代入。 [20][21]=o 対象を[20]番目の味方に設定。いなければ[00E0]へ。 相手の状態参照コード03に80(画面内にいる)があれば次へ。 なければ[00D9]へ。 相手の状態参照コード03に40(死亡している)がなければ次へ。あれば[00D9]へ。 相手の状態参照コード03に10(不明)がなければ次へ。あれば[00D9]へ。 相手の状態参照コード12の数字が0なら次へ、違えば[00D9]へ。 [22]に0〜119の乱数を発生。 [22]に200を加算。 回復その1のエフェクト発動。カラー0001(青)で発動。 相手の位置に[22]の数字を回復属性色で表示。 相手の現在HPに[22]を加算。 相手の最大HPを[24]に代入。 相手の現在HPが[24]より大きいなら次へ、以下なら[00D9]へ。 相手の現在HPに[24]を代入。 [20]に1を加算。 [0094]へ。 破損率100% 終了。 |
えーと。初めてですね。ループ構造が出てきたのは。 画面内にいて、死亡していない味方キャラで、他二つの条件を満たせばHP回復効果があると。 最初は自分に対して200〜319の回復効果。 その次はまたコードの頭に戻って、2番目の味方に対して。 コレを味方がいなくなるまで続けて、いなくなったら破損コードへ飛んで終了。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - |
0E 00 17 00 03 00 64 FF |
アースジャベリンをカラー0003で発動 破損率100% 終了 |
魔法(アースジャベリン)を発動して100%壊れると。 至ってシンプルな構造ですな。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - |
0E 00 16 00 01 00 64 FF |
フリーズビーストをカラー0001で発動 破損率100% 終了 |
魔法(フリーズビースト)を発動して100%壊れると。 至ってシンプルな構造ですな。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - |
0E 00 14 00 00 00 64 FF |
ファイアーオーブをカラー0000で発動 破損率100% 終了 |
魔法(エクスプロージョン)を発動して100%壊れると。 至ってシンプルな構造ですな。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - |
0E 00 15 01 06 00 64 FF |
サンダーボルトをカラー0106で発動 破損率100% 終了 |
魔法(サンダーボルト)を発動して100%壊れると。 至ってシンプルな構造ですな。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - |
0E 00 10 00 07 00 64 FF |
シャイニングをカラー0007で発動 破損率100% 終了 |
魔法(シャイニング)を発動して100%壊れると。 至ってシンプルな構造ですな。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - |
0E 00 11 00 0E 00 64 FF |
ダークブレスをカラー000Eで発動 破損率100% 終了 |
魔法(ダークブレス)を発動して100%壊れると。 至ってシンプルな構造ですな。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - |
0E 01 0C 00 00 00 64 FF |
バリアーをカラー0000で発動 破損率100% 終了 |
魔法(バリアー)を発動して100%壊れると。 至ってシンプルな構造ですな。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - |
0E 00 18 01 02 00 64 FF |
デススペルをカラー0102で発動 破損率100% 終了 |
魔法(デススペル)を発動して100%壊れると。 至ってシンプルな構造ですな。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - [00A3] - - [00B0] - - [00BD] - |
00 64 0B 20 0B 04 0B 20 24 00 02 A3 00 0E 02 11 00 02 FF 0B 20 24 01 02 B0 00 0E 02 13 00 03 FF 0B 20 24 02 02 BD 00 0E 02 12 00 04 FF 0E 02 10 00 01 FF |
破損率100% アドレス[20]に0〜3の乱数を発生。 アドレス[20]の数字が0なら次へ、違えば[00A3]へ。 サモンファイヤーをカラー0002で発動 終了 [20]の数字が1なら次へ、違えば[00B0]へ。 サモンアースをカラー0003で発動。 終了 [20]の数字が2なら次へ、違えば[00BD]へ。 サモンウィンドをカラー0004で発動。 終了 サモンウォーターをカラー0001で発動。 終了。 |
発動させるといきなり壊れる(笑)そしてそのあとで魔法発動と。 乱数による条件分岐でサモンエレメンタルのどれかを発動と。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - [00B2] |
0E 02 07 00 0A 0B 20 4B 04 0B 20 64 00 02 B2 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
チャームをカラー000Aで発動 アドレス[20]に0〜3の乱数をひとつ発生。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。 効果音発生 効果音発生 Breakの文字表示 破損率100% 終了 |
魔法(チャーム)を発動したあとに条件分岐。1/4で、つまり25%壊れると。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - [00B2] |
0E 01 15 00 00 0B 20 4B 04 0B 20 64 00 02 B2 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
エナジーリカバーをカラー0000で発動 アドレス[20]に0〜3の乱数をひとつ発生。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。 効果音発生 効果音発生 Breakの文字表示 破損率100% 終了 |
魔法(エナジーリカバー)を発動したあとに条件分岐。 1/4で、つまり25%壊れると。 ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑) |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - [00B2] |
0E 00 0A 00 08 0B 20 4B 04 0B 20 64 00 02 B2 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
ブレイズをカラー0008で発動 アドレス[20]に0〜3の乱数をひとつ発生。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。 効果音発生 効果音発生 Breakの文字表示 破損率100% 終了 |
魔法(ブレイズ)を発動したあとに条件分岐。1/4で、つまり25%壊れると。 ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑) |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - [00B2] |
0E 00 0C 00 01 0B 20 4B 04 0B 20 64 00 02 B2 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
ブリザードをカラー0001で発動 アドレス[20]に0〜3の乱数をひとつ発生。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。 効果音発生 効果音発生 Breakの文字表示 破損率100% 終了 |
魔法(ブリザード)を発動したあとに条件分岐。1/4で、つまり25%壊れると。 ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑) |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - [00B2] |
0E 00 0D 00 03 0B 20 4B 04 0B 20 64 00 02 B2 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
ポイズンクラウドをカラー0003で発動 アドレス[20]に0〜3の乱数をひとつ発生。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。 効果音発生 効果音発生 Breakの文字表示 破損率100% 終了 |
魔法(ポイズンクラウド)を発動したあとに条件分岐。1/4で、つまり25%壊れると。 ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑) |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - [00B2] |
0E 00 0B 00 01 0B 20 4B 04 0B 20 64 00 02 B2 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
ライトニングをカラー0001で発動 アドレス[20]に0〜3の乱数をひとつ発生。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。 効果音発生 効果音発生 Breakの文字表示 破損率100% 終了 |
魔法(ライトニング)を発動したあとに条件分岐。1/4で、つまり25%壊れると。 ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑) |
発動 | 消耗品 | |
- [0095] - - - - |
11 00 02 95 00 0A 48 00 06 06 BE 40 3C 06 FE 40 04 00 64 FF |
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。 対象にエフェクト48をカラー0006で発動 相手のフィーブルの継続時間に60を代入。 相手のFEの状態異常効果に4を代入。 破損率100% 終了 |
効果はとりあえず、MPを毎秒4ずつ60カウント分回復するという物。 えーと、教本(笑)にも載っていなかったコードを参照しているので何とも。 おそらく、BEはフィーブルの継続時間、というよりは、 MPの数字を加減する状態異常の時間をいじるコードのようですね。 んで、FEはフィーブルと逆状態の効果数値を入れる、と。1秒ごとに回復すると。 そうなると、毒の状態異常も反対状態のものがあるのかな? |
発動 | 消耗品 | |
- [0095] - - - - |
11 00 02 95 00 0A 48 00 01 06 BC 40 3C 06 FC 40 04 00 64 FF |
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。 対象にエフェクト48をカラー0001で発動 相手の毒の継続時間に60を代入。 相手のFCの状態異常効果に4を代入。 破損率100% 終了 |
効果はとりあえず、HPを毎秒4ずつ60カウント分回復するという物。 えーと、教本(笑)にも載っていなかったコードを参照しているので何とも。 おそらく、BCは毒の継続時間、というよりは、 HPの数字を加減する状態異常の時間をいじるコードのようですね。 んで、FCは毒と逆状態の効果数値を入れる、と。1秒ごとに回復すると。 予定通りですな、毒の状態異常も反対状態のものですね。 じゃ、ブリシングネックレスとかも、 この辺のコードを使えばもっと違ったコード進行になるのかも。 発動を常時にして、 06BC4001 HPを加減する状態異常の継続時間に1 06BE4001 MPを加減する状態異常の継続時間に1 06FC4002 HPの回復数値は2 06FE4004 HPの回復数値は4 コレで良いんじゃないでしょうか。 |
発動 | 消耗品 | |
- [0095] - - - - - - - |
11 00 02 95 00 0A 48 00 01 0A 40 00 06 06 BC 40 3C 06 FC 40 04 06 BE 40 3C 06 FE 40 04 00 64 FF |
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。 対象にエフェクト48をカラー0001で発動。 対象にエフェクト40をカラー0006で発動。 相手の毒の継続時間に60を代入。 相手のFCの状態異常効果に4を代入。 相手のフィーブルの継続時間に60を代入。 相手のFEの状態異常効果に4を代入。 破損率100% 終了 |
効果はとりあえず、HPとMPを毎秒4ずつ60カウント分回復するという物。 ヒーリングコロン+エンプレスコロンですな。 なんか、さっき示したコードとよく似たものになってますねぇ(^^; ってことは、やっぱりブリシングネックレスよりもうまくいきそうですね。 ただし、死んだときの処理ができないかな? |
発動 | 消耗品 | |
- - - |
0E 02 0E 01 06 00 64 FF |
インビニシブルをカラー0106で発動 破損率100% 終了 |
魔法(インビニシブル)を発動して100%壊れると。 至ってシンプルな構造ですな。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - - - - - - [00C4] [00C5] - - - - - - |
00 64 09 44 01 0F 0B 20 4B 03 0B 20 41 01 0B 22 4B 02 0B 22 24 00 02 C5 00 07 8C 5A 20 13 01 20 00 07 8C 4C 24 0B 24 42 01 0B 25 2C 80 02 C4 00 07 8C 40 00 FF 0B 22 24 01 07 8C 59 20 13 01 20 01 0B 24 40 C8 07 8C 75 24 07 8C 58 24 FF |
破損率100% エフェクト44をカラー010Fで発動。 [20]に0〜2の乱数をひとつ発生。 [20]に1を加算。 [22]に0〜1の乱数をひとつ発生。 [22]の数字が0なら次へ、違えば[00c5]へ。 自分の現在Luk.から[20]を引く。 [20]の数字を無属性色で表示。 自分の現在Luk.を[24]に代入。 [24]の数字から1を引く。 [25]に80が入っていれば次へ、いなければ[00C4]へ。 自分の現在Luk.に0を代入。 終了 [22]の数字が1なら次へ。違えば終了。 自分の現在Luk.に[20]を加算。 [22]の数字を回復属性色で表示。 [24]に200を代入。 自分の現在Luk.が[24]より大きければ次へ、以下ならそのまま。 自分の現在Luk.に[24]を代入。 終了 |
はい、ドーピングアイテムです。現在Luk.をいじるんだけど、下がることもあるのが微妙。 このコードから行くと・・・ 使用者の現在Lukを50%の確率で1〜3増加、50%の確率で1〜3減少させると。 いうことなんだけど、個人的にはかなりの確率で下がるかと(をぃ) 1〜3は完全にランダムなのでどれも均等と信じましょう。 コード的には見ての通り。 始めに壊しといて、エフェクト発動。増減量を決めて、1を加算。コレにより0がなくなると。 使えば−3〜−1、+1〜+3のどれかを取ると。 んで、0か1かの乱数設定から0なら減少。1なら増加ってコトで。 それぞれ0未満、200以上になるようなら0、もしくは200になっちゃうのね。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - [00B2] |
0E 02 0C 01 0C 0B 20 4B 03 0B 20 64 00 02 B2 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
ヘビースローをカラー0008で発動 アドレス[20]に0〜2の乱数をひとつ発生。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。 効果音発生 効果音発生 Breakの文字表示 破損率100% 終了 |
魔法(ヘビースロー)を発動したあとに条件分岐。1/3で、つまり33%壊れると。 ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑) |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - [00B2] |
0E 02 0D 01 07 0B 20 4B 03 0B 20 64 00 02 B2 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
クイックをカラー0008で発動 アドレス[20]に0〜2の乱数をひとつ発生。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。 効果音発生 効果音発生 Breakの文字表示 破損率100% 終了 |
魔法(クイック)を発動したあとに条件分岐。1/3で、つまり33%壊れると。 ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑) |
発動 | 消耗品 | |
- [0095] - - - - - - - [00B9] - - - - - - - [00DE] [00DF] - |
11 00 02 95 00 06 C0 67 01 02 DF 00 0A 45 00 00 0A 40 00 01 06 42 0C 2A 06 42 04 EF 03 07 0C 2C 03 07 00 03 12 2A 02 B9 00 03 07 18 2C 06 42 18 2A 0B 20 4B 03 0B 20 64 00 02 DE 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF 0F FF |
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。 相手のC0の継続時間が1以上なら次へ、違えば[00DF]へ。 対象にエフェクト45をカラー0000で発動。 対象にエフェクト40をカラー0001で発動。 相手の状態異常コードCを[2A]に代入。 相手の状態異常コードCにEFをかけてアンチサークル状態を解除。 自分の魔法系統を[2C]に代入。 自分の魔法系統に3(特殊)を代入。 対象に状態異常2Aを発動。Resist時は[00B9]へ。 自分の魔法系統に[2C]を代入。 対象の状態異常コードCに[2A]を代入。 [20]に0〜2の乱数を発生。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00DE]へ。 効果音発生。 効果音発生 Breakの文字表示。 破損率100% 終了 実行不可能の効果音を出す。 終了。 |
んーと、ダミードールっぽいコード進行ですなぁ。 ちょっと教本にも載っていないコードを使っていて微妙なんですけど おそらくは2Aでドレイン回復、という追加状態異常を与えることができるのでしょう。 問題は2行目。 おそらくはドレインの状態異常の継続時間のはずなんですが・・・ ドレインはB6なんですよね・・・C0もドレインで良いんだろうか・・・ とりあえず、なにかしらの状態異常が回復して、33%で破壊と。まぁ、ドレインだろうけど。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - - [00B2] |
0E 01 10 00 00 0B 20 4B 05 0B 20 64 00 02 B2 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
ホーリーワードをカラー0000で発動 アドレス[20]に0〜4の乱数をひとつ発生。 [20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。 効果音発生 効果音発生 Breakの文字表示 破損率100% 終了 |
魔法(ホーリーワード)を発動したあとに条件分岐。1/5で、つまり20%壊れると。 ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑) |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - - [00A8] - - - - - [00CC] - [00D3] - - |
09 4D 00 01 0B 20 40 00 05 44 4C 24 0B 26 00 E7 0B 27 00 03 05 44 58 26 10 01 20 02 D3 00 04 03 2C 80 02 CC 00 04 01 2C 01 02 CC 00 04 03 2D 40 02 CC 00 0A 3D 01 0F 12 08 02 CC 00 0B 20 41 01 01 A8 00 05 44 58 24 00 64 FF |
エフェクト4Dをカラー0001で発動。 [20]に0を代入。 自分のレベルを[24]に代入。 [26]にE7を代入。 [27]に03を代入。 [26][27]=03E7=999 自分のレベルに[26]を代入。 対象を[20]番目の敵にする。いなければ[00D3]へ。 手の状態参照コード03に80(画面内にいる)があれば次へ。なければ[00CC]へ。 相手の状態参照コード01に01(?)があれば次へ。なければ[00CC]へ。 相手の状態参照コード03に40(死亡)がなければ次へ、あれば[00CC]へ。 対象にエフェクト3Dをカラー010Fで発動。 対象にステータス異常Confuを発動。Resist時は[00CC]へ。 [20]に1を加算。 [00A8]へ。 自分のレベルに[24]を代入。 破壊率100% 終了。 |
ちょっと解らないところが多すぎる気がしないでもないなぁ・・・ 効果を発動する前にレベルを999にしてるんだけど・・・ 他の装飾品とかで、Sp.とかを999にしているコードはあったけど、レベルとは・・・ そしてループ構造になっていて、対象がいなくなるまで[00A8]から[00CC]を繰り返すと。 状態参照コードが解らないウチはどうにもならないねぇ。 んで、混乱効果を発動して、いなくなったらレベルを元に戻して壊れて終了と。 混乱はレベル依存なのかねぇ。そうすると、レベル4桁を相手にするとこのアイテムじゃ不利と。 |
発動 | 消耗品 | |
- - - - - [00A3] - - [00B0] - - [00BD] - - [00CA] - - [00D7] - |
0B 20 0B 06 00 64 0B 20 24 00 02 A3 00 0E 01 10 00 00 FF 0B 20 24 01 02 B0 00 0E 00 0F 00 01 FF 0B 20 24 02 02 BD 00 0E 00 15 01 06 FF 0B 20 24 03 02 CA 00 0E 02 0E 01 06 FF 0B 20 24 04 02 D7 00 0E 00 18 01 02 FF 0E 00 1B 00 00 FF |
アドレス[20]に0〜5の乱数を発生。 破壊率100% アドレス[20]の数字が0なら次へ、違えば[00A3]へ。 ホーリーワードをカラー0000で発動 終了 [20]の数字が1なら次へ、違えば[00B0]へ。 マジックレイをカラー0001で発動。 終了 [20]の数字が2なら次へ、違えば[00BD]へ。 サンダーボルトをカラー0106で発動。 終了 [20]の数字が3なら次へ、違えば[00CA]へ。 インビニシブルをカラー0106で発動。 終了 [20]の数字が3なら次へ、違えば[00D7]へ。 デススペルをカラー0102で発動。 終了 メテオスマッシュをカラー0001で発動。 終了。 |
さて。肝心の効果ですが。 ホーリーワード、マジックレイ、サンダーボルト、インビニシブル、デススペル、メテオスマッシュ これらのウチのひとつを問答無用で発動する、と。発動確率はどれも同じ。 案外対戦会でも結構使えそうなものが・・・>デススペルは余計だけど。 基本構造はサモンエレメンタルと同様でしたねぇ。 ただ、破壊と乱数設定の順序が入れ替わっているだけ、と。 |
発動 | 消耗品 | |
- [0094] - - - - - - - - - - [00CB] - [00D2] - - - - - [00EF] |
0B 20 40 00 10 00 20 02 D2 00 04 03 2C 80 02 CB 00 04 03 2D 40 02 CB 00 0B 22 4B 14 0B 22 41 3C 0A 40 00 01 14 01 22 01 06 4C 59 22 06 48 4C 24 06 4C 75 24 02 CB 00 06 4C 58 24 0B 20 41 01 01 94 00 0B 26 4B 04 0B 26 64 00 02 EF 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
アドレス[20]に0を代入。 [20][21]=o 対象を[20]番目の味方に設定。いなければ[00D2]へ。 相手の状態参照コード03に80(画面内にいる)があれば次へ。なければ[00CB]へ。 相手の状態参照コード03に40(死亡している)がなければ次へ。あれば[00CB]へ。 [22]に0〜19の乱数をひとつ発生。 [22]に60を加算。 回復その1のエフェクト発動。カラー0001(青)で発動。 相手の位置に[22]の数字を回復属性色で表示。 相手の現在HPに[22]を加算。 相手の最大HPを[24]に代入。 相手の現在HPが[24]より大きいなら次へ、以下なら[00CB]へ。 相手の現在HPに[24]を代入。 [20]に1を加算。 [0094]へ。 [26]に0〜3の乱数をひとつ発生。 [26]の数字が0なら次へ、違えば[00EF]へ。 効果音発生 効果音発生 Breakの文字表示。 破損率100% 終了。 |
全体回復ってコトでクリスタルオーブを流用。 ちょっとコード展開が違いますか、というか、相手の状態参照の条件が減りましたね。なんだったんだろう。 所詮なくなっても関係ないってコードだったんでしょうね。 画面内にいて、死亡していない味方キャラがいればHP回復効果があると。 最初は自分に対して60〜79の回復効果。 その次はまたコードの頭に戻って、2番目の味方に対して。 コレを味方がいなくなるまで続けて、いなくなったら破損判定へ飛んで終了。 破壊率は1/4なので、25%と。 |
発動 | 消耗品 | |
- [0094] - - - - - - - - - - [00CB] - [00D2] - - - - - [00EF] |
0B 20 40 00 10 00 20 02 D2 00 04 03 2C 80 02 CB 00 04 03 2D 40 02 CB 00 0B 22 4B 14 0B 22 41 0A 0A 40 00 06 14 01 22 01 06 4E 59 22 06 4A 4C 24 06 4E 75 24 02 CB 00 06 4E 58 24 0B 20 41 01 01 94 00 0B 26 4B 04 0B 26 64 00 02 EF 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
アドレス[20]に0を代入。 [20][21]=o 対象を[20]番目の味方に設定。いなければ[00D2]へ。 相手の状態参照コード03に80(画面内にいる)があれば次へ。なければ[00CB]へ。 相手の状態参照コード03に40(死亡している)がなければ次へ。あれば[00CB]へ。 [22]に0〜19の乱数をひとつ発生。 [22]に10を加算。 回復その1のエフェクト発動。カラー0006(碧)で発動。 相手の位置に[22]の数字を回復属性色で表示。 相手の現在MPに[22]を加算。 相手の最大MPを[24]に代入。 相手の現在MPが[24]より大きいなら次へ、以下なら[00CB]へ。 相手の現在MPに[24]を代入。 [20]に1を加算。 [0094]へ。 [26]に0〜3の乱数をひとつ発生。 [26]の数字が0なら次へ、違えば[00EF]へ。 効果音発生 効果音発生 Breakの文字表示。 破損率100% 終了。 |
ヒールストーンのHPとMPの項を入れ替えて、回復量を変更して、カラーを変えただけ。 画面内にいて、死亡していない味方キャラがいればMP回復効果があると。 最初は自分に対して10〜29の回復効果。ちょっと少ない(笑) その次はまたコードの頭に戻って、2番目の味方に対して。 コレを味方がいなくなるまで続けて、いなくなったら破損判定へ飛んで終了。破壊率は同じく25%。 |