アイテムコード解析byココロ

クリスタルオーブ [2EE1] 12001

発動 消耗品
-
[0094]
-
 
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00D9]
-
[00E0]
-
0B 20 40 00
10 00 20 02 E0 00
04 03 2C 80
 02 D9 00
04 03 2D 40 02 D9 00
04 03 2D 10 02 D9 00
04 12 64 00 02 D9 00
0B 22 4B 78
0B 22 41 C8
0A 40 00 01
14 01 22 01
06 4C 59 22
06 48 4C 24
06 4C 75 24 02 D9 00
06 4C 58 24
0B 20 41 01
01 94 00
00 64
FF
アドレス[20]に0を代入。 [20][21]=o
対象を[20]番目の味方に設定。いなければ[00E0]へ。
相手の状態参照コード03に80(画面内にいる)があれば次へ。
 なければ[00D9]へ。
相手の状態参照コード03に40(死亡している)がなければ次へ。あれば[00D9]へ。
相手の状態参照コード03に10(不明)がなければ次へ。あれば[00D9]へ。
相手の状態参照コード12の数字が0なら次へ、違えば[00D9]へ。
[22]に0〜119の乱数を発生。
[22]に200を加算。
回復その1のエフェクト発動。カラー0001(青)で発動。
相手の位置に[22]の数字を回復属性色で表示。
相手の現在HPに[22]を加算。
相手の最大HPを[24]に代入。
相手の現在HPが[24]より大きいなら次へ、以下なら[00D9]へ。
相手の現在HPに[24]を代入。
[20]に1を加算。
[0094]へ。
破損率100%
終了。
えーと。初めてですね。ループ構造が出てきたのは。
画面内にいて、死亡していない味方キャラで、他二つの条件を満たせばHP回復効果があると。
最初は自分に対して200〜319の回復効果。
その次はまたコードの頭に戻って、2番目の味方に対して。
コレを味方がいなくなるまで続けて、いなくなったら破損コードへ飛んで終了。

アースオーブ [2EE2] 12002

発動 消耗品
-
-
-
0E 00 17 00 03
00 64
FF
アースジャベリンをカラー0003で発動
破損率100%
終了
魔法(アースジャベリン)を発動して100%壊れると。
至ってシンプルな構造ですな。

フリーズオーブ [2EE3] 12003

発動 消耗品
-
-
-
0E 00 16 00 01
00 64
FF
フリーズビーストをカラー0001で発動
破損率100%
終了
魔法(フリーズビースト)を発動して100%壊れると。
至ってシンプルな構造ですな。

ファイアーオーブ [2EE4] 12004

発動 消耗品
-
-
-
0E 00 14 00 00
00 64
FF
ファイアーオーブをカラー0000で発動
破損率100%
終了
魔法(エクスプロージョン)を発動して100%壊れると。
至ってシンプルな構造ですな。

サンダーオーブ [2EE5] 12005

発動 消耗品
-
-
-
0E 00 15 01 06
00 64
FF
サンダーボルトをカラー0106で発動
破損率100%
終了
魔法(サンダーボルト)を発動して100%壊れると。
至ってシンプルな構造ですな。

ライトオーブ [2EE6] 12006

発動 消耗品
-
-
-
0E 00 10 00 07
00 64
FF
シャイニングをカラー0007で発動
破損率100%
終了
魔法(シャイニング)を発動して100%壊れると。
至ってシンプルな構造ですな。

ダークオーブ [2EE7] 12007

発動 消耗品
-
-
-
0E 00 11 00 0E
00 64
FF
ダークブレスをカラー000Eで発動
破損率100%
終了
魔法(ダークブレス)を発動して100%壊れると。
至ってシンプルな構造ですな。

ホーリーオーブ [2EE8] 12008

発動 消耗品
-
-
-
0E 01 0C 00 00
00 64
FF
バリアーをカラー0000で発動
破損率100%
終了
魔法(バリアー)を発動して100%壊れると。
至ってシンプルな構造ですな。

イビルオーブ [2EE9] 12009

発動 消耗品
-
-
-
0E 00 18 01 02
00 64
FF
デススペルをカラー0102で発動
破損率100%
終了
魔法(デススペル)を発動して100%壊れると。
至ってシンプルな構造ですな。

エレメンタルオーブ [2EEA] 12010

発動 消耗品
-
-
-
-
-
[00A3]
-
-
[00B0]
-
-
[00BD]
-
00 64
0B 20 0B 04
0B 20 24 00 02 A3 00
0E 02 11 00 02
FF
0B 20 24 01 02 B0 00
0E 02 13 00 03
FF
0B 20 24 02 02 BD 00
0E 02 12 00 04
FF
0E 02 10 00 01
FF
破損率100%
アドレス[20]に0〜3の乱数を発生。
アドレス[20]の数字が0なら次へ、違えば[00A3]へ。
サモンファイヤーをカラー0002で発動
終了
[20]の数字が1なら次へ、違えば[00B0]へ。
サモンアースをカラー0003で発動。
終了
[20]の数字が2なら次へ、違えば[00BD]へ。
サモンウィンドをカラー0004で発動。
終了
サモンウォーターをカラー0001で発動。
終了。
発動させるといきなり壊れる(笑)そしてそのあとで魔法発動と。
乱数による条件分岐でサモンエレメンタルのどれかを発動と。

ファンタズムオーブ [2EEC] 12012

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
[00B2]
0E 02 07 00 0A
0B 20 4B 04
0B 20 64 00 02 B2 00
15 25 53 06 00 10
15 25 00 0C 00 10
09 BD 00 0E
00 64
FF
チャームをカラー000Aで発動
アドレス[20]に0〜3の乱数をひとつ発生。
[20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。
効果音発生
効果音発生
Breakの文字表示
破損率100%
終了
魔法(チャーム)を発動したあとに条件分岐。1/4で、つまり25%壊れると。

エナジークリスタル [2EED] 12013

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
[00B2]
0E 01 15 00 00
0B 20 4B 04
0B 20 64 00 02 B2 00
15 25 53 06 00 10
15 25 00 0C 00 10
09 BD 00 0E
00 64
FF
エナジーリカバーをカラー0000で発動
アドレス[20]に0〜3の乱数をひとつ発生。
[20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。
効果音発生
効果音発生
Breakの文字表示
破損率100%
終了
魔法(エナジーリカバー)を発動したあとに条件分岐。
1/4で、つまり25%壊れると。
ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑)

ファイアージュエル [2EF0] 12016

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
[00B2]
0E 00 0A 00 08
0B 20 4B 04
0B 20 64 00 02 B2 00
15 25 53 06 00 10
15 25 00 0C 00 10
09 BD 00 0E
00 64
FF
ブレイズをカラー0008で発動
アドレス[20]に0〜3の乱数をひとつ発生。
[20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。
効果音発生
効果音発生
Breakの文字表示
破損率100%
終了
魔法(ブレイズ)を発動したあとに条件分岐。1/4で、つまり25%壊れると。
ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑)

アイスジュエル [2EF1] 12017

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
[00B2]
0E 00 0C 00 01
0B 20 4B 04
0B 20 64 00 02 B2 00
15 25 53 06 00 10
15 25 00 0C 00 10
09 BD 00 0E
00 64
FF
ブリザードをカラー0001で発動
アドレス[20]に0〜3の乱数をひとつ発生。
[20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。
効果音発生
効果音発生
Breakの文字表示
破損率100%
終了
魔法(ブリザード)を発動したあとに条件分岐。1/4で、つまり25%壊れると。
ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑)

アースジュエル [2EF2] 12018

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
[00B2]
0E 00 0D 00 03
0B 20 4B 04
0B 20 64 00 02 B2 00
15 25 53 06 00 10
15 25 00 0C 00 10
09 BD 00 0E
00 64
FF
ポイズンクラウドをカラー0003で発動
アドレス[20]に0〜3の乱数をひとつ発生。
[20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。
効果音発生
効果音発生
Breakの文字表示
破損率100%
終了
魔法(ポイズンクラウド)を発動したあとに条件分岐。1/4で、つまり25%壊れると。
ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑)

ウインドジュエル [2EF3] 12019

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
[00B2]
0E 00 0B 00 01
0B 20 4B 04
0B 20 64 00 02 B2 00
15 25 53 06 00 10
15 25 00 0C 00 10
09 BD 00 0E
00 64
FF
ライトニングをカラー0001で発動
アドレス[20]に0〜3の乱数をひとつ発生。
[20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。
効果音発生
効果音発生
Breakの文字表示
破損率100%
終了
魔法(ライトニング)を発動したあとに条件分岐。1/4で、つまり25%壊れると。
ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑)

リカバーコロン [2EF6] 12022

発動 消耗品
-
[0095]
-
-
-
-
11 00 02 95 00
0A 48 00 06
06 BE 40 3C
06 FE 40 04
00 64
FF
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。
対象にエフェクト48をカラー0006で発動
相手のフィーブルの継続時間に60を代入。
相手のFEの状態異常効果に4を代入。
破損率100%
終了
効果はとりあえず、MPを毎秒4ずつ60カウント分回復するという物。
えーと、教本(笑)にも載っていなかったコードを参照しているので何とも。
おそらく、BEはフィーブルの継続時間、というよりは、
MPの数字を加減する状態異常の時間をいじるコードのようですね。
んで、FEはフィーブルと逆状態の効果数値を入れる、と。1秒ごとに回復すると。
そうなると、毒の状態異常も反対状態のものがあるのかな?

ヒーリングコロン [2EF7] 12023

発動 消耗品
-
[0095]
-
-
-
-
11 00 02 95 00
0A 48 00 01
06 BC 40 3C
06 FC 40 04
00 64
FF
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。
対象にエフェクト48をカラー0001で発動
相手の毒の継続時間に60を代入。
相手のFCの状態異常効果に4を代入。
破損率100%
終了
効果はとりあえず、HPを毎秒4ずつ60カウント分回復するという物。
えーと、教本(笑)にも載っていなかったコードを参照しているので何とも。
おそらく、BCは毒の継続時間、というよりは、
HPの数字を加減する状態異常の時間をいじるコードのようですね。
んで、FCは毒と逆状態の効果数値を入れる、と。1秒ごとに回復すると。
予定通りですな、毒の状態異常も反対状態のものですね。
じゃ、ブリシングネックレスとかも、
この辺のコードを使えばもっと違ったコード進行になるのかも。
発動を常時にして、
06BC4001 HPを加減する状態異常の継続時間に1
06BE4001 MPを加減する状態異常の継続時間に1
06FC4002 HPの回復数値は2
06FE4004 HPの回復数値は4
コレで良いんじゃないでしょうか。

エンプレスコロン [2EF8] 12024

発動 消耗品
-
[0095]
-
-
-
-
-
-
-
11 00 02 95 00
0A 48 00 01
0A 40 00 06
06 BC 40 3C
06 FC 40 04
06 BE 40 3C
06 FE 40 04
00 64
FF
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。
対象にエフェクト48をカラー0001で発動。
対象にエフェクト40をカラー0006で発動。
相手の毒の継続時間に60を代入。
相手のFCの状態異常効果に4を代入。
相手のフィーブルの継続時間に60を代入。
相手のFEの状態異常効果に4を代入。
破損率100%
終了
効果はとりあえず、HPとMPを毎秒4ずつ60カウント分回復するという物。
ヒーリングコロン+エンプレスコロンですな。
なんか、さっき示したコードとよく似たものになってますねぇ(^^;
ってことは、やっぱりブリシングネックレスよりもうまくいきそうですね。
ただし、死んだときの処理ができないかな?

フェアリーコロン [2EF9] 12025

発動 消耗品
-
-
-
0E 02 0E 01 06
00 64
FF
インビニシブルをカラー0106で発動
破損率100%
終了
魔法(インビニシブル)を発動して100%壊れると。
至ってシンプルな構造ですな。

ディスティニーコイン [2EFB] 12027

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00C4]
[00C5]
-
-
-
-
-
-
00 64
09 44 01 0F
0B 20 4B 03
0B 20 41 01
0B 22 4B 02
0B 22 24 00 02 C5 00
07 8C 5A 20
13 01 20 00
07 8C 4C 24
0B 24 42 01
0B 25 2C 80 02 C4 00
07 8C 40 00
FF
0B 22 24 01
07 8C 59 20
13 01 20 01
0B 24 40 C8
07 8C 75 24
07 8C 58 24
FF
破損率100%
エフェクト44をカラー010Fで発動。
[20]に0〜2の乱数をひとつ発生。
[20]に1を加算。
[22]に0〜1の乱数をひとつ発生。
[22]の数字が0なら次へ、違えば[00c5]へ。
自分の現在Luk.から[20]を引く。
[20]の数字を無属性色で表示。
自分の現在Luk.を[24]に代入。
[24]の数字から1を引く。
[25]に80が入っていれば次へ、いなければ[00C4]へ。
自分の現在Luk.に0を代入。
終了
[22]の数字が1なら次へ。違えば終了。
自分の現在Luk.に[20]を加算。
[22]の数字を回復属性色で表示。
[24]に200を代入。
自分の現在Luk.が[24]より大きければ次へ、以下ならそのまま。
自分の現在Luk.に[24]を代入。
終了
はい、ドーピングアイテムです。現在Luk.をいじるんだけど、下がることもあるのが微妙。
このコードから行くと・・・
使用者の現在Lukを50%の確率で1〜3増加、50%の確率で1〜3減少させると。
いうことなんだけど、個人的にはかなりの確率で下がるかと(をぃ)
1〜3は完全にランダムなのでどれも均等と信じましょう。
コード的には見ての通り。
始めに壊しといて、エフェクト発動。増減量を決めて、1を加算。コレにより0がなくなると。
使えば−3〜−1、+1〜+3のどれかを取ると。
んで、0か1かの乱数設定から0なら減少。1なら増加ってコトで。
それぞれ0未満、200以上になるようなら0、もしくは200になっちゃうのね。

ミステリークロック [2EFC] 12028

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
[00B2]
0E 02 0C 01 0C
0B 20 4B 03
0B 20 64 00 02 B2 00
15 25 53 06 00 10
15 25 00 0C 00 10
09 BD 00 0E
00 64
FF
ヘビースローをカラー0008で発動
アドレス[20]に0〜2の乱数をひとつ発生。
[20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。
効果音発生
効果音発生
Breakの文字表示
破損率100%
終了
魔法(ヘビースロー)を発動したあとに条件分岐。1/3で、つまり33%壊れると。
ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑)

フォーチュンクロック [2EFD] 12029

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
[00B2]
0E 02 0D 01 07
0B 20 4B 03
0B 20 64 00 02 B2 00
15 25 53 06 00 10
15 25 00 0C 00 10
09 BD 00 0E
00 64
FF
クイックをカラー0008で発動
アドレス[20]に0〜2の乱数をひとつ発生。
[20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。
効果音発生
効果音発生
Breakの文字表示
破損率100%
終了
魔法(クイック)を発動したあとに条件分岐。1/3で、つまり33%壊れると。
ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑)

エナジーボトル [2F00] 12032

発動 消耗品
-
[0095]
-
-
-
-
-
-
-
[00B9]
-
-
-
-
-
-
-
[00DE]
[00DF]
-
11 00 02 95 00
06 C0 67 01 02 DF 00
0A 45 00 00
0A 40 00 01
06 42 0C 2A
06 42 04 EF
03 07 0C 2C
03 07 00 03
12 2A 02 B9 00
03 07 18 2C
06 42 18 2A
0B 20 4B 03
0B 20 64 00 02 DE 00
15 25 53 06 00 10
15 25 00 0C 00 10
09 BD 00 0E
00 64
FF
0F
FF
対象を目の前の味方に設定。いなければ[0095]へ。
相手のC0の継続時間が1以上なら次へ、違えば[00DF]へ。
対象にエフェクト45をカラー0000で発動。
対象にエフェクト40をカラー0001で発動。
相手の状態異常コードCを[2A]に代入。
相手の状態異常コードCにEFをかけてアンチサークル状態を解除。
自分の魔法系統を[2C]に代入。
自分の魔法系統に3(特殊)を代入。
対象に状態異常2Aを発動。Resist時は[00B9]へ。
自分の魔法系統に[2C]を代入。
対象の状態異常コードCに[2A]を代入。
[20]に0〜2の乱数を発生。
[20]の数字が0なら次へ、違うなら[00DE]へ。
効果音発生。
効果音発生
Breakの文字表示。
破損率100%
終了
実行不可能の効果音を出す。
終了。
んーと、ダミードールっぽいコード進行ですなぁ。
ちょっと教本にも載っていないコードを使っていて微妙なんですけど
おそらくは2Aでドレイン回復、という追加状態異常を与えることができるのでしょう。
問題は2行目。
おそらくはドレインの状態異常の継続時間のはずなんですが・・・
ドレインはB6なんですよね・・・C0もドレインで良いんだろうか・・・
とりあえず、なにかしらの状態異常が回復して、33%で破壊と。まぁ、ドレインだろうけど。

ホーリーランプ [2F05] 12037

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
-
[00B2]
0E 01 10 00 00
0B 20 4B 05
0B 20 64 00 02 B2 00
15 25 53 06 00 10
15 25 00 0C 00 10
09 BD 00 0E
00 64
FF
ホーリーワードをカラー0000で発動
アドレス[20]に0〜4の乱数をひとつ発生。
[20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B2]へ。
効果音発生
効果音発生
Breakの文字表示
破損率100%
終了
魔法(ホーリーワード)を発動したあとに条件分岐。1/5で、つまり20%壊れると。
ファンタズムオーブのコピペ。魔法発動系は楽ですな(笑)

テラーカード [2F06] 12038

発動 消耗品
-
-
-
-
-
-
[00A8]
-
-
-
-
-
[00CC]
-
[00D3]
-
-
09 4D 00 01
0B 20 40 00
05 44 4C 24
0B 26 00 E7
0B 27 00 03
05 44 58 26
10 01 20 02 D3 00
04 03 2C 80 02 CC 00
04 01 2C 01 02 CC 00
04 03 2D 40 02 CC 00
0A 3D 01 0F
12 08 02 CC 00
0B 20 41 01
01 A8 00
05 44 58 24
00 64
FF
エフェクト4Dをカラー0001で発動。
[20]に0を代入。
自分のレベルを[24]に代入。
[26]にE7を代入。
[27]に03を代入。 [26][27]=03E7=999
自分のレベルに[26]を代入。
対象を[20]番目の敵にする。いなければ[00D3]へ。
手の状態参照コード03に80(画面内にいる)があれば次へ。なければ[00CC]へ。
相手の状態参照コード01に01(?)があれば次へ。なければ[00CC]へ。
相手の状態参照コード03に40(死亡)がなければ次へ、あれば[00CC]へ。
対象にエフェクト3Dをカラー010Fで発動。
対象にステータス異常Confuを発動。Resist時は[00CC]へ。
[20]に1を加算。
[00A8]へ。
自分のレベルに[24]を代入。
破壊率100%
終了。
ちょっと解らないところが多すぎる気がしないでもないなぁ・・・
効果を発動する前にレベルを999にしてるんだけど・・・
他の装飾品とかで、Sp.とかを999にしているコードはあったけど、レベルとは・・・
そしてループ構造になっていて、対象がいなくなるまで[00A8]から[00CC]を繰り返すと。
状態参照コードが解らないウチはどうにもならないねぇ。
んで、混乱効果を発動して、いなくなったらレベルを元に戻して壊れて終了と。
混乱はレベル依存なのかねぇ。そうすると、レベル4桁を相手にするとこのアイテムじゃ不利と。

タロットカード [2F07] 12039

発動 消耗品
-
-
-
-
-
[00A3]
-
-
[00B0]
-
-
[00BD]
-
-
[00CA]
-
-
[00D7]
-
0B 20 0B 06
00 64
0B 20 24 00 02 A3 00
0E 01 10 00 00
FF
0B 20 24 01 02 B0 00
0E 00 0F 00 01
FF
0B 20 24 02 02 BD 00
0E 00 15 01 06
FF
0B 20 24 03 02 CA 00
0E 02 0E 01 06
FF
0B 20 24 04 02 D7 00
0E 00 18 01 02
FF
0E 00 1B 00 00
FF
アドレス[20]に0〜5の乱数を発生。
破壊率100%
アドレス[20]の数字が0なら次へ、違えば[00A3]へ。
ホーリーワードをカラー0000で発動
終了
[20]の数字が1なら次へ、違えば[00B0]へ。
マジックレイをカラー0001で発動。
終了
[20]の数字が2なら次へ、違えば[00BD]へ。
サンダーボルトをカラー0106で発動。
終了
[20]の数字が3なら次へ、違えば[00CA]へ。
インビニシブルをカラー0106で発動。
終了
[20]の数字が3なら次へ、違えば[00D7]へ。
デススペルをカラー0102で発動。
終了
メテオスマッシュをカラー0001で発動。
終了。
さて。肝心の効果ですが。
ホーリーワード、マジックレイ、サンダーボルト、インビニシブル、デススペル、メテオスマッシュ
これらのウチのひとつを問答無用で発動する、と。発動確率はどれも同じ。
案外対戦会でも結構使えそうなものが・・・>デススペルは余計だけど。
基本構造はサモンエレメンタルと同様でしたねぇ。
ただ、破壊と乱数設定の順序が入れ替わっているだけ、と。

ヒールストーン [2F08] 12040

発動 消耗品
-
[0094]
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00CB]
-
[00D2]
-
-
-
-
-
[00EF]
0B 20 40 00
10 00 20 02 D2 00
04 03 2C 80 02 CB 00
04 03 2D 40 02 CB 00
0B 22 4B 14
0B 22 41 3C
0A 40 00 01
14 01 22 01
06 4C 59 22
06 48 4C 24
06 4C 75 24 02 CB 00
06 4C 58 24
0B 20 41 01
01 94 00
0B 26 4B 04
0B 26 64 00 02 EF 00
15 25 53 06 00 10
15 25 00 0C 00 10
09 BD 00 0E
00 64
FF
アドレス[20]に0を代入。 [20][21]=o
対象を[20]番目の味方に設定。いなければ[00D2]へ。
相手の状態参照コード03に80(画面内にいる)があれば次へ。なければ[00CB]へ。
相手の状態参照コード03に40(死亡している)がなければ次へ。あれば[00CB]へ。
[22]に0〜19の乱数をひとつ発生。
[22]に60を加算。
回復その1のエフェクト発動。カラー0001(青)で発動。
相手の位置に[22]の数字を回復属性色で表示。
相手の現在HPに[22]を加算。
相手の最大HPを[24]に代入。
相手の現在HPが[24]より大きいなら次へ、以下なら[00CB]へ。
相手の現在HPに[24]を代入。
[20]に1を加算。
[0094]へ。
[26]に0〜3の乱数をひとつ発生。
[26]の数字が0なら次へ、違えば[00EF]へ。
効果音発生
効果音発生
Breakの文字表示。
破損率100%
終了。
全体回復ってコトでクリスタルオーブを流用。
ちょっとコード展開が違いますか、というか、相手の状態参照の条件が減りましたね。なんだったんだろう。
所詮なくなっても関係ないってコードだったんでしょうね。
画面内にいて、死亡していない味方キャラがいればHP回復効果があると。
最初は自分に対して60〜79の回復効果。
その次はまたコードの頭に戻って、2番目の味方に対して。
コレを味方がいなくなるまで続けて、いなくなったら破損判定へ飛んで終了。
破壊率は1/4なので、25%と。

マジカルストーン [2F09] 12041

発動 消耗品
-
[0094]
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00CB]
-
[00D2]
-
-
-
-
-
[00EF]
0B 20 40 00
10 00 20 02 D2 00
04 03 2C 80 02 CB 00
04 03 2D 40 02 CB 00
0B 22 4B 14
0B 22 41 0A
0A 40 00 06
14 01 22 01
06 4E 59 22
06 4A 4C 24
06 4E 75 24 02 CB 00
06 4E 58 24
0B 20 41 01
01 94 00
0B 26 4B 04
0B 26 64 00 02 EF 00
15 25 53 06 00 10
15 25 00 0C 00 10
09 BD 00 0E
00 64
FF
アドレス[20]に0を代入。 [20][21]=o
対象を[20]番目の味方に設定。いなければ[00D2]へ。
相手の状態参照コード03に80(画面内にいる)があれば次へ。なければ[00CB]へ。
相手の状態参照コード03に40(死亡している)がなければ次へ。あれば[00CB]へ。
[22]に0〜19の乱数をひとつ発生。
[22]に10を加算。
回復その1のエフェクト発動。カラー0006(碧)で発動。
相手の位置に[22]の数字を回復属性色で表示。
相手の現在MPに[22]を加算。
相手の最大MPを[24]に代入。
相手の現在MPが[24]より大きいなら次へ、以下なら[00CB]へ。
相手の現在MPに[24]を代入。
[20]に1を加算。
[0094]へ。
[26]に0〜3の乱数をひとつ発生。
[26]の数字が0なら次へ、違えば[00EF]へ。
効果音発生
効果音発生
Breakの文字表示。
破損率100%
終了。
ヒールストーンのHPとMPの項を入れ替えて、回復量を変更して、カラーを変えただけ。
画面内にいて、死亡していない味方キャラがいればMP回復効果があると。
最初は自分に対して10〜29の回復効果。ちょっと少ない(笑)
その次はまたコードの頭に戻って、2番目の味方に対して。
コレを味方がいなくなるまで続けて、いなくなったら破損判定へ飛んで終了。破壊率は同じく25%。