アイテムコード解析byココロ

ブロンズアーマー [1F41] 8001

特別な効果はなし

チェインメイル [1F42] 8002

特別な効果はなし

ブレストプレート [1F43] 8003

特別な効果はなし

フルプレート [1F44] 8004

特別な効果はなし

ナイトアーマー [1F45] 8005

特別な効果はなし

シルバープレート [1F46] 8006

特別な効果はなし

ミラーアーマー [1F47] 8007

発動 11 魔法攻撃を受けたとき
-
-
-
-
-
-
[00B1]
04 07 26 02 02 B1 00
0B 20 4B 04
0B 20 64 00 02 B1 00
05 42 03 10
15 2C 00 08 00 10
05 B2 40 01
FF
相手の魔法系統が2以下の時は次へ、3以上は[00B1]へ。
アドレス[20]に0〜3の乱数をひとつ発生。
[20]の数字が0なら次へ、違うなら[00B1]へ。
自分の状態コードCに10(アンチサークル)を代入。
効果音2Cを発生。
自分のアンチサークル発動時間に1を代入。
終了。
相手の攻撃パターンが魔法系統0,1,2なら、ってことで。
Pri魔法、Wiz魔法、Fai魔法を受けたときに1/4で、要するに25%で
アンチサークルを瞬間的に発動しているってコトですね。
Guard表示はアンチサークルの魔法にくっついて表示されてるモノなのね。

ドラゴンメイル [1F48] 8008

特別な効果はなし

ミラージュアーマー [1F49] 8009

特別な効果はなし

ブラックアーマー [1F4A] 8010

発動 0C 打撃を受けたとき(ダメージ計算前)
-
-
-
-
-
[00A8]
0B 20 40 0A
0B 22 40 0B
05 4E 75 22 02 A8 00
05 4E 5A 20
05 32 41 3C
FF
アドレス[20]に10を代入。
アドレス[22]に11を代入。
自分の現在MPが[22]より多ければ次へ、以下なら[00A8]へ。
自分の現在MPを[20]減らす。
自分のDf.に60加算する。
終了
アンスウェラーをコピっていくつか変えてみただけで終わりました。
やっぱりアンスウェラーとセットにしろと言うことでしょうか。(笑)
MPが12以上ある時に打撃を受けちゃうとMPを10消費してDf.+60ってことで。
かなり大きいよね。あれ、でもスタンしなかったっけ?

デーモンメイル [1F4B] 8011

発動 0C 打撃を受けたとき(ダメージ計算前)
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
[00C0]
-
-
-
-
-
-
[00DF]
-
[00EA]
-
[00F5]
0B 2A 00 E7
0B 2B 00 03
0B 2C 00 0F
0B 2D 00 27
0B 2E 00 00
0B 2F 00 00
05 5C 8C 20
05 5C 8C 24
0B 20 B3 2C 02 C0 00
0B 20 98 2C
0B 24 98 2C
0B 20 87 14
0B 24 87 28
05 32 59 20
05 36 59 24
05 3E 59 24
05 32 73 2A 02 DF 00
05 32 58 2A
05 36 73 2A 02 EA 00
05 36 58 2A
05 3E 73 2A 02 F5 00
05 3E 58 2A
FF
アドレス[2A]にE7を代入。
アドレス[2B]に03を代入。 [2A][2B]=03E7=999
アドレス[2C]に0Fを代入。
アドレス[2D]に27を代入。 [2C][2D]=270F=9999
アドレス[2E]に0を代入。
アドレス[2F]に0を代入。
自分の殺害数を[20]に代入。([20][21][22][23]を使用)
自分の殺害数を[24]に代入。([24][25][26][27]を使用)
[20]が[2C]以上であれば次へ。以下なら[00C0]へ。
[20]に[2C]を代入。
[24]に[2C]を代入。
[20]の数字を20で割る。
[24]の数字を40で割る。
自分のDf.に[20]を加算
自分のRs.に[24]を加算
自分のMrs.に[24]を加算
自分のDf.が[2A]以上であれば次へ、小さければ[00DF]へ。
自分のDf.に[2A]を代入。
自分のRs.が[2A]以上であれば次へ、小さければ[00EA]へ。
自分のRs.に[2A]を代入。
自分のMrs.が[2A]以上であれば次へ、小さければ[00F5]へ。
自分のMrs.に[2A]を代入。
終了。
ディアボロスレイピアのコードをを引っ張ってきてみて、非常によく似てるってことがわかります。
まぁ、殺害数云々だから、ディアボロスの方がこちらを参考にしてるんだろうね。そして失敗してる、と。
桁数が多いのでどこを使ってるかわかりにくいですな。
途中の[2C]なんかは実際は[2C][2D][2E][2F]となるので、00 00 27 0F
15+0+1792+8192=9999ってことで。
殺害数が10000より多ければ9999という扱いってこと。
殺害数を20で割った値がDf.に、40で割った値がRs.とMrs.加算されるので、
最大でDfに+499、Rs.Mrs.に+249と言うことになるアイテム。
かなり大きいですよね。
ただし、その補正後の値が999を超えていれば999に戻されるというシロモノ。

マスターアーマー [1F4C] 8012

特別な効果はなし

エンシェントアーマー [1F4D] 8013

発動 0C 打撃を受けたとき(ダメージ計算前)
-
-
-
-
-
-
-
-
05 2A 4C 20
05 2A 4C 24
0B 20 47 0A
0B 24 47 05
05 32 59 20
05 36 59 24
05 3E 59 24
FF
自分のPow.(装備修正後)を[20]に代入。                
自分のPow.(装備修正後)を[24]に代入。
[20]の数字を10で割る。
[24]の数字を5で割る。
自分のDf.に[20]を加算。
自分のRs.に[24]を加算。
自分のMrs.に[24]を加算。
終了。
対戦会ではよくお世話になるエンシェントアーマー。
デーモンメイルとは違い999を超えたら999になる、と言うことはないですね。
Pow.の10%がDf.に回って、5%がRs.Mrs.に加算される、と。
最大でDf.に+99と。Rs.Mrs.に+199ね。
思ったより上がらないとか何とか。
対クリスタルセイバーにはデーモンメイルの方が良いですね。
でも、一般ダメージに対してはこちらの方が効果が出ると言うことですな。

ディパインアーマー [1F4E] 8014

発動 0A 属性攻撃を受けたとき(ダメージ計算前)
-
-
-
-
-
-
-
-
[00B7]
-
-
[00C6]
[00CA]
07 02 24 09 02 CA 00
09 3E 01 0C
06 1F 0C 22
07 00 4C 20
0B 23 00 00
0B 20 5A 22
0B 21 2C 80 02 B7 00
0B 20 40 00
0B 20 4A 01
0B 20 64 00 02 C6 00
0B 20 40 01
07 00 58 20
FF
自分へのダメージ属性が09(邪)なら次へ、違うなら[00CA]へ。
属性軽減効果のエフェクト発動。カラーは010C(青白)
相手の邪の属性値を[22]に代入。
自分へのダメージ量を[20]に代入。
[23]に0を代入。(初期化?)
[20]から[22]を引く。
[21]の中に80があれば次へ、そうでなければ[00B7]へ。
[20]に0を代入。
[20]の数字を1/2にする。
[20]の数字が0なら次へ、違うなら[00C6]へ。
[20]に1を代入。
自分へのダメージに[20]を代入。
終了。
さて、初めての属性軽減効果アイテムです。思ったより単純ですかね。
受けたダメージの属性が邪属性であれば、ということで、
邪属性を含んだ攻撃であれば、ではないんですよね。
つまり、主属性が邪属性である時だけ軽減効果を発揮するってことで。
で、そのダメージは。
【最終的なダメージ】=(【受けたダメージ】−【邪の属性値】)/2
()がマイナスになれば()には0が入ると。
でも、それじゃまずいからって最終的なダメージには1が入ります。
実質の軽減効果は
【受けたダメージ】−(【受けたダメージ】−【邪の属性値】)/2
(【相手の邪の属性値】+【受けたダメージ】)/2
ということですね。ダメージがでかいほど、邪属性が大きいほど、軽減効果もでかいと。

ガーディアンアーマー [1F4F] 8015

特別な効果はなし

パワーズアーマー [1F50] 8016

発動 0A 属性攻撃を受けたとき(ダメージ計算前)
-
-
-
-
[00A3]
-
-
[00B2]
-
-
-
-
[00C9]
-
-
[00D8]
[00DC]
07 02 24 07 02 A3 00
09 3E 01 0A
06 1D 0C 22
01 B2 00
07 02 24 09 02 DC 00
09 3E 01 0C
06 1F 0C 22
07 00 4C 20
0B 23 00 00
0B 20 5A 22
0B 21 2C 80 02 C9 00
0B 20 40 00
0B 20 4A 01
0B 20 64 00 02 D8 00
0B 20 40 01
07 00 58 20
FF
自分へのダメージ属性が07(闇)なら次へ、違うなら[00A3]へ。
属性軽減効果のエフェクト発動。カラーは010A(黄白色)
相手の闇の属性値を[22]に代入。
[00B2]へ。
自分へのダメージ属性が09(邪)なら次へ、違うなら[00DC]へ。
属性軽減効果のエフェクト発動。カラーは010C(青白)
相手の邪の属性値を[22]に代入。
自分へのダメージ量を[20]に代入。
[23]に0を代入。(初期化?)
[20]から[22]を引く。
[21]の中に80があれば次へ、そうでなければ[00C9]へ。
[20]に0を代入。
[20]の数字を1/2にする。
[20]の数字が0なら次へ、違うなら[00D8]へ。
[20]に1を代入。
自分へのダメージに[20]を代入。
終了。
はい。ディバインアーマーをコピペして、付け足して、ジャンプの数字を変えただけ。
って結構いろいろやってるな(笑)
でも、コードの基本は同じで対象が増えているだけ。
闇属性に対しては黄色っぽく光り、邪属性に対しては青白っぽく光るってコトで。

エレメンタルリフレクター [1F52] 8018

発動 0A 属性攻撃を受けたとき(ダメージ計算前)
-
-
-
-
[00A3]
-
-
-
[00B5]
-
-
-
[00C7]
-
-
[00D6]
-
-
-
-
[00ED]
-
-
[00FC]
[0100]
07 02 24 02 02 A300
09 3E 01 07
06 18 0C 22
01 D6 00
07 02 24 03 02 B5 00
09 3E 01 06
06 19 0C 22
01 D6 00
07 02 24 04 02 C7 00
09 3E 01 09
06 1A 0C 22
01 D6 00
07 02 24 05 02 00 01
09 3E 01 08
06 1B 0C 22
07 00 4C 20
0B 23 00 00
0B 20 5A 22
0B 21 2C 80 02 ED 00
0B 20 40 00
0B 20 4A 01
0B 20 64 00 02 FC 00
0B 20 40 01
07 00 58 20
FF
自分へのダメージ属性が02(火)なら次へ、違うなら[00A3]へ。
属性軽減効果のエフェクト発動。カラーは0107(白青)
相手の火の属性値を[22]に代入。
[00D6]へ。
自分へのダメージ属性が03(水)なら次へ、違うなら[00B5]へ。
属性軽減効果のエフェクト発動。カラーは0106(オレンジ・赤)
相手の水の属性値を[22]に代入。
[00D6]へ。
自分へのダメージ属性が04(地)なら次へ、違うなら[00C7]へ。
属性軽減効果のエフェクト発動。カラーは0109(緑白色)
相手の地の属性値を[22]に代入。
[00D6]へ。
自分へのダメージ属性が05(風)なら次へ、違うなら[0100]へ。
属性軽減効果のエフェクト発動。カラーは010C(黄色)
相手の風の属性値を[22]に代入。
自分へのダメージ量を[20]に代入。
[23]に0を代入。(初期化?)
[20]から[22]を引く。
[21]の中に80があれば次へ、そうでなければ[00ED]へ。
[20]に0を代入。
[20]の数字を1/2にする。
[20]の数字が0なら次へ、違うなら[00FC]へ。
[20]に1を代入。
自分へのダメージに[20]を代入。
終了。
はい。ディバインアーマーとパワーズアーマーを見れば、
どの辺をコピっていじればいいか、すぐに解りますな。
コードの基本は同じで対象が4種類に増えているだけ。
今回は火・水・風・地の4属性に対して軽減効果が出る、と。
火に対しては水色っぽく。水色に対しては火の色っぽく。
風に対しては土色っぽく。土に対しては風の色っぽく、と言ったところでしょうかね。