アイテムコード解析
発動 | 消耗品 | |
- - - |
0E 00 12 00 01 00 64 FF |
ディスペルマジックをカラー0001で発動 破損率100% 終了 |
ココロに抜けていたアイテム第1弾 魔法(ディスペルマジック)を発動して100%壊れると。 至ってシンプルな構造ですな。 ディスペル・・・なんに使うの? |
発動 | 消耗品 | |
- [0094] - - - - - - - - - - [00CB] - [00D2] - - - - - [00EF] |
0B 20 40 00 10 00 20 02 D2 00 04 03 2C 80 02 CB 00 04 03 2D 40 02 CB 00 0B 22 4B 14 0B 22 41 5A 0A 40 00 01 14 01 22 01 06 4C 59 22 06 48 4C 24 06 4C 75 24 02 CB 00 06 4C 58 24 0B 20 41 01 01 94 00 0B 26 4B 05 0B 26 64 00 02 EF 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
アドレス[20]に0を代入。 [20][21]=o 対象を[20]番目の味方に設定。いなければ[00D2]へ。 相手の状態参照コード03に80(画面内にいる)があれば次へ。なければ[00CB]へ。 相手の状態参照コード03に40(死亡している)がなければ次へ。あれば[00CB]へ。 [22]に0〜19の乱数をひとつ発生。 [22]に90を加算。 回復その1のエフェクト発動。カラー0001(青)で発動。 相手の位置に[22]の数字を回復属性色で表示。 相手の現在HPに[22]を加算。 相手の最大HPを[24]に代入。 相手の現在HPが[24]より大きいなら次へ、以下なら[00CB]へ。 相手の現在HPに[24]を代入。 [20]に1を加算。 [0094]へ。 [26]に0〜4の乱数をひとつ発生。 [26]の数字が0なら次へ、違えば[00EF]へ。 効果音発生 効果音発生 Breakの文字表示。 破損率100% 終了。 |
ココロに抜けていたアイテム第2弾 何故かココロではライフストーンの位置にはヒールストーンが。 まぁ、ほとんどヒールストーンと同じなんだけどね。 破損確率と、回復量のベースが変わっただけ。 画面内にいて、死亡していない味方キャラがいればHP回復効果があると。 最初は自分に対して90〜119の回復効果。 その次はまたコードの頭に戻って、2番目の味方に対して。 コレを味方がいなくなるまで続けて、いなくなったら破損判定へ飛んで終了。 破壊率は1/5なので、20%と。 |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - [00A4] - - |
05 4C 4C 20 0B 20 47 03 0B 20 67 C9 02 A4 00 0B 20 40 C8 05 30 59 20 0A 55 00 0F FF |
自分の現在HPを[20]に代入。 [20]の数字を1/3にする。 [20]の数字が201以上なら次へ、200以下なら[00A4]へ。 [20]に200を代入。 自分のAt.に[20]を加算。 相手にエフェクト55をカラー000Fで発動。 終了。 |
えーと、まるっきりアル○マウoポンしてるんですけどねぇ。 で、現在HPの1/3がAtに加算されるわけですか。ただし、上限は200まで。 でも、それって、HPがたった600でAt.+200ですか? ・・・ブレブレを普通にやるならその程度でもいいのか・・・(爆) |
発動 | 01 | 攻撃アクション時 |
- - |
09 4B 00 00 FF |
ウェイブ発動。カラーは0000。 終了。 |
はい。ウェイブが武器を振っただけで出ます。 バハムートのコピペです。以上。 |
発動 | 02 | 打撃命中時 |
- - - - - - - - - - - - - - [00CA] |
0B 20 40 00 0B 20 24 00 02 CA 00 05 34 4C 2C 0B 27 00 03 0B 26 00 E7 05 34 58 26 06 40 2D 80 02 CA 00 06 40 03 80 02 CA 00 0A 3C 01 04 0B 2C 4A 03 0B 2C 41 06 06 98 58 2C FF |
[20]に 0を代入。 [20]が 0なら次へ。0でなければ[00CA]へ。 自分のSp.を[2C]に代入。 [27]に 3を代入。 [26]にE7を代入。 [26][27]=03E7=999 自分のSp.に[26]を代入。 相手の状態異常コードAに80(スタン)がなければ次へ。 あれば[00CA]へ。 相手の状態異常コードAに80(スタン)を含ませる。 Resistされれば[00CA]へ。 相手にエフェクト3Cをカラー0104で発動 [2C]の数字を 1/8にする。 [2C]の数字に 6を加算 相手のスタンの継続時間に[2C]を加算。 終了。 |
凶悪すぎることで有名なハリセンソード。攻撃が命中したら問答無用でスタン。 一応、Resistされたら終了するんだけど、 Resistもなにも、直でスタン状態にしてるんだからResistできるわけがない、と。 どうもはじめはスタン効果を追加状態異常で発動とやりたかったんだろうねぇ。 他の状態異常追加武器と同じように。でもこのコードじゃResistできませんな。 Sp.を999にしている意味が全くないんだもん。 あ、スタンの継続時間は元のSp.の1/8に6を足した時間です。 |
発動 | 01 | 攻撃アクション時 |
- - - - - - [00AD] |
0E 00 0B 00 01 05 4C 42 01 05 4C 4C 20 0B 20 42 01 0B 21 2C 80 02 AD 00 05 4C 40 00 FF |
ライトニングをカラー0001(青)で発動。 自分の現在HPから1を引く。 自分の現在HPを[20]に代入。 [20][21]=現在HP [20]から1を引く。 [20][21]=[20]-1 [21]に80が入っていれば次へ、なければ[00AD]へ。 自分の現在HPに0を代入。 終了。 |
調査では大変お世話になっております。(笑) 攻撃するたびにライトニングを発動してHPを1減らす、と。 それはいいとして。 現在HPから1を引いてマイナスになるためには、現在HPが0でなきゃ無理なんですけど。 その状態では当然武器を振るわけにも行かず。(死んでるんだし) 当然この条件分岐までコードを読むわけもなく。 まったくもって無意味なコードですな。 |
特別な効果はなし
発動 | 01 | 攻撃アクション時 |
- - - - - [00A9] |
0B 20 40 08 0B 22 40 09 05 4E 75 22 02 A9 00 05 4E 5A 20 0E 00 06 00 06 FF |
アドレス[20]に8を代入。 アドレス[22]に9を代入。 自分の現在MPが[22]より多ければ次へ。小さければ[00A9]へ。 自分の現在MPから[20]を減らす。 ダークウェイブをカラー0006(碧)で発動。 終了。 |
えーと、実際にプレスハンマーを使ったコトってないんですが(笑) 碧色のダークウェイブってどんなんだろ。 素振りで確実にダークウェイブが出せる便利な追加武器ですね。 |
発動 | 01 | 攻撃アクション時 |
- - - - - - - [00B4] |
0B 22 40 0A 0B 24 40 0B 05 4E 75 24 02 B4 00 0B 26 4B 04 0B 26 24 01 02 B4 00 05 4E 5A 22 0E 02 07 00 0A FF |
[22]に10を代入。 [24]に11を代入。 自分の現在MPが[24]より大きければ次へ、以下なら[00B4]へ。 [26]に 0〜 3の乱数を発生。 [26]の数字が1なら次へ、違えば[00B4]へ。 自分の現在MPから[22]を引く。 チャームをカラー000Aで発動 終了。 |
自分のMPが12以上なら25%の確率でチャームを発動(MP10消費) MPが11以下ならなにもなし、と。おとなしい効果ですな。 むしろ、打撃が命中したときにチャームの効果を発揮して欲しかった。(笑) |
発動 | 01 | 攻撃アクション時 |
- - - - |
09 49 00 00 0E 00 08 00 01 0E 00 08 00 01 FF |
矢の出るエフェクトをカラー0000で発動。 マジックミサイルをカラー0001で発動。 マジックミサイルをカラー0001で発動。 終了。 |
一体制作陣は何を考えてこんなアイテムを考案したんだか。 ただでさえ強いHunにこんな有利な武器を・・・ アクションを起こした瞬間に矢が一本、マジックミサイルが2本。 その後、通常矢が普通に飛びます。意味無し・・・ バトロイで使われたら鬼です。 |
発動 | 01 | 攻撃アクション時 |
- - - |
0E 00 08 00 0A 0E 00 08 00 0A FF |
マジックミサイルをカラー000A(黄色)で発動。 マジックミサイルをカラー000A(黄色)で発動。 終了。 |
えー、マジックミサイルを二つ、攻撃アクション時に出します。 ってか、こんなコードで良いのか、と正直思った物です。 |
発動 | 0D | ダメージを受けたとき。 |
- - - - - [00A9] |
0B 22 40 04 0B 24 40 05 05 4E 75 24 02 A9 00 05 4E 5A 22 0E 00 07 00 06 FF |
[22]に 4を代入。 [24]に 5を代入。 自分の現在MPが[24]より大きければ次へ、以下なら[00A9]へ。 自分の現在MPから[22]を引く。 スマッシュをカラー0006で発動。 終了。 |
悪名高きオーラアーマー。ダメージを受けるとほぼ必ずスマッシュを発動してしまう、と。 硬直時間が長いのでボコられること確定。 ダメージを受けたとき、MPが6以上あればMPを4消費してスマッシュを発動。 迷惑極まりない効果ですな。 本来は攻撃者にスマッシュで反撃、としたかったんでしょうけどね・・・ |
発動 | 05 | 魔法詠唱中 |
- - - - - - - [00B0] |
0B 22 40 20 0B 24 40 21 05 4E 75 24 02 B0 00 05 4E 5A 22 03 14 4C 20 0B 20 4A 02 03 14 58 20 FF |
[22]に32を代入。 [24]に33を代入。 自分の現在MPが[24]より大きければ次へ、以下なら[00B0]へ。 自分の現在MPから[22]を引く。 自分の魔法の詠唱時間を[20]に代入。 [20]の数字を1/4にする。 自分の詠唱時間に[20]を代入する。 終了。 |
魔法詠唱中、という条件にちょっとひやっとしますが、何のことはなく。 詠唱時間を短縮するだけなのでちゃんと恩恵を受けられますね。 魔法を詠唱するとき、MPが34以上あれば、MPを32消費して詠唱時間を75%短縮できます。 ソルクラウンを二つかぶってるのと同じ状態になれますかね。 でも、消費が32と多めなので、この効果でMPが足りなくなったら悲劇ですな(笑) |
発動 | 0E | 盾防御で攻撃を防いだとき。 |
- - - - |
0B 2E 4B 08 0B 2E 64 00 0E 00 0A 00 03 FF |
アドレス[2E]に0〜7の乱数をひとつ発生 [20]の数字が0なら次へ、違うなら終了。 魔法発動。ブレイズをカラー0003(薄茶色)で発動 終了。 |
盾防御時に1/8の確率で(12.5%)ブレイズ発動、と。 MPの消費なしはありがたいの一言ですな。 |
発動 | 0E | 盾防御で攻撃を防いだとき。 |
- - - |
09 3E 01 06 03 96 40 3C FF |
自分にエフェクト3Eをカラー0106で発動。 自分の無敵時間に60を代入。 終了。 |
盾防御時に問答無用で無敵時間が60カウントついてきます。 実際使うとかなり強そう・・・ |
発動 | 01 | 攻撃アクション時 |
- - - - - - [00AF] - - [00BE] - - [00CD] [00D2] - |
0B 20 4B 05 0B 26 4B 04 0B 20 24 00 02 D2 00 0B 26 24 00 02 AF 00 0E 00 00 00 08 01 D2 00 0B 26 24 01 02 BE 00 0E 00 02 00 01 01 D2 00 0B 26 24 02 02 CD 00 0E 00 01 00 09 01 D2 00 0E 00 08 00 0A FF FF |
[20]に 0〜 4の乱数を発生 [26]に 0〜 3の乱数を発生。 [20]の数字が 0なら次へ、違うなら[00D2]へ。 [26]の数字が 0なら次へ、違うなら[00AF]へ。 フレイムバレットをカラー0008で発動 [00D2]へ [26]の数字が 1なら次へ、違うなら[00BE]へ。 ウォーターバレットをカラー0001で発動 00D2]へ [26]の数字が 2なら次へ、違うなら[00CD]へ。 スパークバレットをカラー0009で発動 00D2]へ マジックミサイルをカラー000Aで発動 終了 終了 |
えーと、発動条件は1/4で25%と。 素振り4回で、火弾、水弾、雷弾、魔法矢が飛ぶ、と。 でも、どうしてマジックミサイルなんだろうね、ストーンバレットではなく。 |
発動 | 00 | 常時 |
- - - |
05 41 03 40 05 A6 40 01 FF |
自分の状態コードBに40(加速)を含ませる。 自分の加速の継続時間に1を代入。 終了。 |
常時ヘイスト状態になれる夢のようなブーツです。 瞬間的にヘイスト状態にし続けているようで。 |
発動 | 00 | 常時 |
- - - - - |
05 41 03 40 05 A6 40 01 05 42 03 40 05 B8 40 02 FF |
自分の状態コードBに40(加速)を含ませる。 自分の加速の継続時間に1を代入。 自分の状態コードCに40(浮遊)を含ませる。 自分の浮遊の継続時間に2を代入。 終了。 |
常時加速&浮遊状態になれる夢のようなホウキです(笑) コード自体はアクセルブーツとフロートシューズを足したような物。 浮遊パートはフロートシューズより簡単になっていますねぇ。 必要最小限と言ったところでしょうか。 てか、浮遊は継続時間が2なのはどうしてでしょう。 それよりも、アイテムIDが150ってどういうコトでしょうねぇ。 剣の一種ってコトなのでしょうか。(笑) |
発動 | 消耗品 | |
- - - - [00A3] - - - - - - [00C1] - - - - - [00D9] - - - - - [00FD] - [0104] [0108] - - - - - [0125] |
0B 20 4B 05 0B 20 64 00 02 A3 00 0E 00 0C 00 01 01 08 01 0B 20 64 01 02 C1 00 09 4D 00 01 0A 3D 01 04 05 41 03 01 0B 2C 40 12 05 9A 58 2C 01 08 01 09 4D 00 01 0B 22 40 00 05 44 4C 24 0B 26 00 E7 0B 27 00 03 05 44 58 26 10 01 22 02 04 01 04 03 2C 80 02 FD 00 04 01 2C 01 02 FD 00 04 03 2D 40 02 FD 00 0A 3D 01 0F 12 08 02 FD 00 0B 22 41 01 01 D9 00 05 44 58 24 0B 20 4B 04 0B 20 64 00 02 25 01 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
[20]に0〜4の乱数をひとつ生成。 [20]の数字が0なら次へ、違えば[00A3]へ。 ブリザードをカラー0001で発動。 [0108]へ。 [20]の数字が1なら次へ、違えば[00C1]へ。 自分にエフェクト4Dをカラー0001で発動。 相手にエフェクト3Dをカラー0104で発動 自分の状態異常コードBに01(石化)を含ませる。 [2C]に18を代入。 自分の石化の継続時間に[2C]を代入。 [0108]へ。 自分にエフェクト4Dをカラー0001で発動。 [22]に0を代入。 自分のレベルを[24]に代入。 [26]にE7を代入。 [27]に03を代入。 [26][27]=03E7=999 自分のレベルに[26]を代入。 対象を[22]番目の敵に設定。いなければ[0104]へ。 対象の状態コードDに80(画面内にいる)があれば次へ。なければ[00FD]へ。 対象の状態コードBに01(不明)があれば次へ、なければ[00FD]へ。 対象の状態コードDに40(死亡)がなければ次へ、あれば[00FD]へ。 対象にエフェクト3Dをカラー010Fで発動。 対象に混乱を発動。Resist時は[00FD]へ。 [22]に1を加算。 [00D9]へ。 自分のレベルに[24]を代入。 [20]に0〜3の乱数を生成。 [20]の数字が0なら次へ、違えば[0125]へ。 効果音発生。 効果音発生。 Breakの文字表示。 破損率100% 終了。 |
消耗品の分際で追加アイテムという一品。効果は微妙ですな。 乱数が0〜4の乱数が0ならブリザードを発動、1/5で20% 1なら自分が石化する。継続時間は18カウント、と。これまた1/5で20% 残り、2,3,4なら、画面内の生存している敵に対してレベル999扱いで混乱効果。3/5で60%と。 使用後は0〜3で0が出たら壊れる、1/4で25%ですか。 ま、どのみちこんな効果では使わないですかね。 |
発動 | 02 | 攻撃命中時 |
- - - - - - - - - - - - - - - - - [00DF] - |
0B 20 4B 03 0B 22 40 08 0B 24 40 09 0B 20 24 00 02 DF 00 05 4E 75 24 02 DF 00 05 4E 5A 22 05 3C 4C 2C 0B 27 00 03 0B 26 00 E7 05 3C 58 26 06 40 2D 10 02 DF 00 12 09 02 DF 00 0A 3D 01 0D 0B 2C 4C 2E 0B 2E 4A 03 0B 2E 41 14 06 92 58 2E 05 3C 58 2C FF |
[20]に 0〜 2の乱数を発生。 [22]に 8を代入。 [24]に 9を代入。 [20]の数字が 0なら次へ、違えば[00DF]へ。 自分の現在MPが[24]より大きいなら次へ、以下なら[00DF]へ。 自分のMPから[22]を引く。 自分のMsp.を[2C]に代入。 [27]に 3を代入。 [26]にE7を代入。[26][27]= 999 自分のMsp.に[26]を代入。 相手の状態コードAに10(呪い)がなければ次へ。あれば[00DF]へ。 呪いの追加状態異常を発動。Resist時は[00DF]へ。 対象にエフェクト3Dをカラー010Dで発動。 [2C]の数字を[2E]に代入。 [2E]の数字を1/8にする。 [2E]に20を加算。 相手の呪いの継続時間に[2E]を代入。 自分のMsp.に[2C]を代入。 終了。 |
打撃命中時にMPが10以上あれば、MPを8消費して呪いの追加効果発動、と。 呪いの継続時間は元のSp./8に20を足した分になる、と。 で、なるのはいいんだけど。条件分岐のジャンプ先が[00DF]ってこと。 最初の条件でここに飛んじゃうと、[2C]には0が入っているんですが。 まぁ、効果はありませんけどね。飛ばすなら[00E3]ですな。 加えて。効果が発揮される前にMPを消費しちゃっている点。 エフェクトも出ないのにMPだけ減っているとかいう事態が発生しますかね。 相手の状態コードのチェックがMPを減らすより先にないとまずいよね? エフェクトが出るならまだましなんだけどねぇ。 |
発動 | 0A | |
- - - - - - - - - - [00C1] |
05 40 24 80 02 C1 00 05 40 04 7F 05 98 58 00 09 40 00 02 0B 22 4B 05 0B 22 64 00 02 C1 00 15 25 53 06 00 10 15 25 00 0C 00 10 09 BD 00 0E 00 64 FF |
自分の状態コードAが80(スタンのみ)のとき次へ。違えば[00C1]へ。 自分の状態コードAに7F(01111111)をかけてスタンを解除。 自分のスタンの継続時間に0を代入。 エフェクト回復その2をカラー0002(オレンジ)で発動。 アドレス[22]に0〜4の乱数をひとつ発生。 [22]の数字が0なら次へ、違えば[00C1]へ。 効果音発生 効果音発生 Breakの文字表示。 破損率100% 終了。 |
えー、超限定アイテムのひとつですね。効果は微妙ですが(笑) こんな限定アイテムの分際で20%もの高確率で壊れちゃうんですから。 スタン時にスタンを解除します。地味だ。 アイテムコードはネコミミバンドの次。ってことは、バスターズ開発の後に制作されたんでしょうか。 |
発動 | 01 | 攻撃アクション時 |
- - - [00A0] |
09 BA 00 01 06 16 2D 01 02 A0 00 05 30 41 63 FF |
自分から剣波エフェクトがカラー0001で発動 相手の種族コードDが01:天使であれば次へ、違えば[00A0]へ 自分のAt.に99を加算。 終了。 |
カラーは良くわかりませんが、剣波が自由に出せて、天使にはAt+99ですかね。 っても、この効果はゲーム中では良くわからん・・・ それよりもアイテムIDが中途半端という方が気になる・・・ |
発動 | 01 | 攻撃アクション時 |
- - - - - - - - [00B4} - - - - - - - - [00E4] - [00EB] - - - - - - [010D] [0111] |
0B 20 4B 0A 0B 20 64 00 02 11 01 09 4D 00 01 0B 20 40 00 05 34 4C 24 0B 27 00 03 0B 26 00 E7 05 34 58 26 10 01 20 02 EB 00 04 03 2C 80 02 E4 00 04 01 2C 01 02 E4 00 04 03 2D 40 02 E4 00 0A 3D 01 0F 12 0D 0A 3D 01 04 0B 2C 40 09 06 9A 58 2C 02 E4 00 0B 20 41 01 01 B4 00 0B 22 4B 04 0B 22 64 00 02 0D 01 05 41 2D 01 02 0D 01 0A 3D 01 04 05 41 03 01 0B 2C 40 12 05 9A 58 2C 05 34 58 24 FF |
アドレス[20]に0〜9の乱数をひとつ発生。 [20]の数字が0なら次へ、違えば[0111]へ。 エフェクト(一瞬フェードアウト)発動。カラー0001(青) [20]に0を代入。 自分のSp.を[24]に代入。 [27]に03を代入。 [26]にE7を代入。 [26][27]=03E7=999 自分のSp.に[26]を代入。 対象を[20]番目の敵に設定。いなければ[00EB]へ。 相手の状態参照コード[03]が80(画面内に存在)であれば次へ 違えば[00E4]へ。 相手の状態参照コード[01]が01(不明)であれば次へ。 違えば[00E4]へ。 相手の状態参照コード[03]が40(死亡)でなければ次へ。 そうであれば[00E4]へ。 相手にエフェクト3Dがカラー010F(紫)で発動。 対象に石化を発動。 相手にエフェクト3Dがカラー0104(白)で発動。 [2C]に9を代入。 相手の石化の継続時間に[2C]を代入。[00E4]へ。 [20]に1を加算する。 [00B4]へ。 [22]に0〜3の乱数をひとつ発生。 [22]の数字が0なら次へ、違えば[010D]へ。 自分の状態コードBが石化でなければ次へ、そうであれば[010D]へ。 自分にエフェクト3Dがカラー0104(白)で発動。 自分の状態コードBに01(石化)を含ませる。 [2C]に18を代入。 自分の石化の継続時間に[2C]を代入。 自分のSp.に[24]を代入。 終了。 |
えー、超限定アイテムのひとつですね。効果は微妙ですが(笑) 攻撃アクション時に1/10、つまり10%で目の前の相手にSp.999扱いで石化発動。 石化の継続時間は一律9の様で。 一度発動すると、画面内全ての敵に対して効果を発揮するようで。 敵に対して発動し終えると、なおかつ一定確率で自分にも影響が(笑) 25%の確率で自分にも石化が発動してしまいます。 しかも継続時間は敵に対しての物よりも長い18. まぁ、全素振りに対しての発動率は10%の25%ですから2.5%なんですけど。 |